Wargame napoleónico, la campaña
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- Capitán
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- tercioidiaquez
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Huarlot, te toca Suchet, por hablar...
No es por nada, pero es mejor que Suchet lo lleve otro jugador que no tenga mas responsabilidades, pues es un mando prácticamente autónomo.
RECOPILACIÓN DE TABLAS Y MODIFICADORES
MODIFICADORES BATALLA
- Terreno abrupto (defensor): +2
- Relación 2/1: +1
- Relación 3/1: +2
- Relación 4/1: +3
- Relación 5/1 y superior: +4
- Fuerza de solo caballería o solo infantería: -2 (falta de cooperación interarmas).
- General (jugador) presente en batalla: +1
- Fuerza asaltando ciudad: -2
- Fuerza asaltada en ciudad: +2.
- Fuerza asaltada en Zaragoza, Gerona, Burgos, San Sebastián y Valencia: +3 (no acumulativo con el anterior).
- Tren de sitio: Anula los 2 modificadores anteriores.
- Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +1.
- Atacante 2 a 1: +2, 3 a 1: +3, 4 a 1 o superior: +4
TABLA DE COMBATE
DADO PORCENTAJE DE BAJAS
1 0%
2 0%
3 0%
4 0%
5 0%
6 0%
7 10%
8 10%
9 15%
10 15%
11 20%
12 25%
No es por nada, pero es mejor que Suchet lo lleve otro jugador que no tenga mas responsabilidades, pues es un mando prácticamente autónomo.
RECOPILACIÓN DE TABLAS Y MODIFICADORES
MODIFICADORES BATALLA
- Terreno abrupto (defensor): +2
- Relación 2/1: +1
- Relación 3/1: +2
- Relación 4/1: +3
- Relación 5/1 y superior: +4
- Fuerza de solo caballería o solo infantería: -2 (falta de cooperación interarmas).
- General (jugador) presente en batalla: +1
- Fuerza asaltando ciudad: -2
- Fuerza asaltada en ciudad: +2.
- Fuerza asaltada en Zaragoza, Gerona, Burgos, San Sebastián y Valencia: +3 (no acumulativo con el anterior).
- Tren de sitio: Anula los 2 modificadores anteriores.
- Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +1.
- Atacante 2 a 1: +2, 3 a 1: +3, 4 a 1 o superior: +4
TABLA DE COMBATE
DADO PORCENTAJE DE BAJAS
1 0%
2 0%
3 0%
4 0%
5 0%
6 0%
7 10%
8 10%
9 15%
10 15%
11 20%
12 25%
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
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- Capitán
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- neride
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Gracias por las nuevas tablas, estimado tercio.
Por cierto, traslado aquí la última duda que le he planteado en el otro hilo...
De otras cosas, caballero, ya hablaremos. Pero cuando llegue el momento...
Saludos
Por cierto, traslado aquí la última duda que le he planteado en el otro hilo...
Una última duda respecto al abastecimiento y los carros de suministros, estimado tercio. Que este tema también lo tienen todos claro menos yo...
¿Cómo se generan los carros de suministros?
¿Todos los generales dispondrán finalmente de uno al iniciar la partida? Creo recordar que éso fue lo que se contestó a una pregunta de Gaspacher.
http://www.militar.org.ua/foro/wargame- ... 4-675.html
De otras cosas, caballero, ya hablaremos. Pero cuando llegue el momento...
Saludos
"Cuanto es más eficaz mandar con el ejemplo que con mandatos; más quiere el soldado llevar los ojos en las espaldas de su capitán, que traer los ojos de su capitán a sus espaldas. Lo que se manda se oye, lo que se ve se imita. Quien ordena lo que no hace, deshace lo que ordena".
Carpe diem
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- tercioidiaquez
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Sí, cada general contará con un carro de suministro.
Se me había pasado como recuperar carros pasados.
Así que por cada carro gastado, en la siguiente interfase se lanzará en la tabla de éxito. Sí se obtiene un éxito, se recupera ese carro, en el mismo hexágono que el general, y si falla, pues a cascarla. En la siguiente interfase puede volver a intentarlo.
Pido perdón por el retraso, en colgar las tablas, pero estoy liado, mas que de costumbre. Si puedo, esta tarde cuelgo las reglas definitivas y listos.
Se me había pasado como recuperar carros pasados.
Así que por cada carro gastado, en la siguiente interfase se lanzará en la tabla de éxito. Sí se obtiene un éxito, se recupera ese carro, en el mismo hexágono que el general, y si falla, pues a cascarla. En la siguiente interfase puede volver a intentarlo.
Pido perdón por el retraso, en colgar las tablas, pero estoy liado, mas que de costumbre. Si puedo, esta tarde cuelgo las reglas definitivas y listos.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
- Mariscal de Campo
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Orbat definitivo. Repásenlo vuesas mercedes.
Reille (Palencia).
1ª y 2ª división de infantería.
1ª y 2ª división de caballería.+
Salamanca
6ª división de infantería y 3ª de caballería.+
Zamora
7ª división de infantería---
José I, Madrid
3ª ---, 4ªdivisión de infantería. (la 3ª es la de tropas josefinas, serían menos de una división pero por motivos del juego lo aumentamos un poquito, la 4ª sería la Guardia)
Guadalajara: 5ª división de infantería.
Toledo
8ª de infantería y 4ª de caballería+
D´Erlon Burgos
9ª de infantería y 5ª de caballería+
Ávila
10ª de infantería y 6ª de caballería+
Segovia
11 de infantería ----gran parte de la división eran tropas de Nassau y Baden, y estaban hasta las narices).
Clauzel Pamplona:
12ª, 13ª, 14ª y 15ª de infantería, y 7ª de caballeria+
Bilbao
16ª de infantería
Vitoria
17ª de infantería
San Sebastian
18ª de infantería
Suchet, Valencia
19ª+, 20ª +y 21ª de infantería y 8ª de caballería+
Barcelona
22ª--- y 23 de infantería
Tarragona
24ª de infantería---
Gerona
25ª de infantería
Estas tres últimas ciudades tienen una regla especial, no pueden utilizarse hasta que haya fuerzas enemigas a 2 hexagonos de distancia de cualquiera de las 3 ciudades, a partir de ese momento, pasan a ser controladas por Suchet.
Guarniciones
Lérida
Zaragoza
Castellón
Teruel
Zona 50
Zona 5
Zona 24
Copons y Navia, zona 56, 1º Ejército
1ª y 2ª divisiones de infantería
Elio, 2º Ejército, Albacete
3ª--- y 4ª--- división de infantería
1ª división de caballería ---
Cuenca
7ª división + (El Empecinado)
Zona 49
5ª y 6ª división ---
Zona 62
8ª división ---
Del Parque, 3º ejército Ciudad Real
9ª, 10ª y 11ª--- divisiones de infantería
2ª división de caballería ---
4º ejército, Castaños, zona 29
12ª + (la de Morillo), 13ª,14ª, 15ª y 16ª--- divisiones de infantería
3ª división de caballería + (incluye la brigada de lanceros de Julián Sanchez)
Tropas Británicas.
Alicante, Murray.
1ª, 2ª y 3ª divisiónes de infantería anglo-sicilianas.
17ª división de infantería española.
1ª división de caballería "mixta" (españoles-británicos-italianos)
Zona 65, Wellington
1ª división de infantería (+) (incluye los batallones de la guardia),2ª (+) con batallones Highlander, 3ª y división ligera (+)
1ª división de caballería (+) y 2ª de caballería.(+)
Zona 70, Graham
4ª y 5ª divisiones de infantería. 3ª de caballería.
Zona 71, Hill.
6ª y 7ª (+) divisiones de infantería. 1ª de caballería portuguesa ---
Zona 71, Beresford (en la misma zona que Hill)
1ª división de infantería portuguesa ---, 2ª división de infantería portuguesa ---
2ª división de caballería portuguesa ---
Todos los generales representados por jugadores comienzan con un carro de suministro.
Reille (Palencia).
1ª y 2ª división de infantería.
1ª y 2ª división de caballería.+
Salamanca
6ª división de infantería y 3ª de caballería.+
Zamora
7ª división de infantería---
José I, Madrid
3ª ---, 4ªdivisión de infantería. (la 3ª es la de tropas josefinas, serían menos de una división pero por motivos del juego lo aumentamos un poquito, la 4ª sería la Guardia)
Guadalajara: 5ª división de infantería.
Toledo
8ª de infantería y 4ª de caballería+
D´Erlon Burgos
9ª de infantería y 5ª de caballería+
Ávila
10ª de infantería y 6ª de caballería+
Segovia
11 de infantería ----gran parte de la división eran tropas de Nassau y Baden, y estaban hasta las narices).
Clauzel Pamplona:
12ª, 13ª, 14ª y 15ª de infantería, y 7ª de caballeria+
Bilbao
16ª de infantería
Vitoria
17ª de infantería
San Sebastian
18ª de infantería
Suchet, Valencia
19ª+, 20ª +y 21ª de infantería y 8ª de caballería+
Barcelona
22ª--- y 23 de infantería
Tarragona
24ª de infantería---
Gerona
25ª de infantería
Estas tres últimas ciudades tienen una regla especial, no pueden utilizarse hasta que haya fuerzas enemigas a 2 hexagonos de distancia de cualquiera de las 3 ciudades, a partir de ese momento, pasan a ser controladas por Suchet.
Guarniciones
Lérida
Zaragoza
Castellón
Teruel
Zona 50
Zona 5
Zona 24
Copons y Navia, zona 56, 1º Ejército
1ª y 2ª divisiones de infantería
Elio, 2º Ejército, Albacete
3ª--- y 4ª--- división de infantería
1ª división de caballería ---
Cuenca
7ª división + (El Empecinado)
Zona 49
5ª y 6ª división ---
Zona 62
8ª división ---
Del Parque, 3º ejército Ciudad Real
9ª, 10ª y 11ª--- divisiones de infantería
2ª división de caballería ---
4º ejército, Castaños, zona 29
12ª + (la de Morillo), 13ª,14ª, 15ª y 16ª--- divisiones de infantería
3ª división de caballería + (incluye la brigada de lanceros de Julián Sanchez)
Tropas Británicas.
Alicante, Murray.
1ª, 2ª y 3ª divisiónes de infantería anglo-sicilianas.
17ª división de infantería española.
1ª división de caballería "mixta" (españoles-británicos-italianos)
Zona 65, Wellington
1ª división de infantería (+) (incluye los batallones de la guardia),2ª (+) con batallones Highlander, 3ª y división ligera (+)
1ª división de caballería (+) y 2ª de caballería.(+)
Zona 70, Graham
4ª y 5ª divisiones de infantería. 3ª de caballería.
Zona 71, Hill.
6ª y 7ª (+) divisiones de infantería. 1ª de caballería portuguesa ---
Zona 71, Beresford (en la misma zona que Hill)
1ª división de infantería portuguesa ---, 2ª división de infantería portuguesa ---
2ª división de caballería portuguesa ---
Todos los generales representados por jugadores comienzan con un carro de suministro.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
- Mariscal de Campo
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- Ubicación: En Empel, pasando frio.
Se ha añadido la posibilidad de que los mensajes sean capturados por los aliados.
SECUENCIA DEL TURNO
-Reconocimiento.
El jugador aliado podrá elegir 2 zonas, en cualquier lugar del mapa para intentar descubrir información sobre posibles fuerzas en esa zona.
El jugador francés, podrá realizar la misma operación, pero a 3 hexágonos como máximo de una fuerza propia (incluidas guarniciones).
Tirada de dado Margen de error
1 -100% (presencia de fuerzas enemigas, sin especificar)
2 -100% (presencia de fuerzas enemigas, sin especificar)
3 -50% (1 división)
4 -50% (1 división)
5 0% (2 divisiones)
6 0% (2 divisiones)
7 +50% (3 divisiones)
8 +50% (3 divisiones)
9 +100% (4 divisiones)
10 +100% (4 divisiones)
- Mensajería.
Se enviarán los mensajes que se crean oportunos, el bando aliado sin límites, el francés pasando por el árbitro (o sea moi). Se podrán enviar mensajes en cualquier momento.
Para saber si el mensaje llega al destinario en el bando francés, se lanzará en la tirada de éxito, pudiendo el mensaje ser capturado por los aliados.
- Movimientos.
Lo primero, se comprobará suministro de las fuerzas y si es necesario se tomarán medidas oportunas.
Como ya se ha explicado, enviados al árbitro, y si las fuerzas enemigas están próximas, se "ralentizará" el movimiento informanado a los jugadores involucrados.
Combates con guarniciones se consideran movimiento.
- Combate.
Fuerzas en el mismo hexágono.
Hay 3 casos en los que un ejército se retira:
-Antes de empezar la batalla.
- Después de las rondas de disparos.
-Obligado en una batalla, aunque quiera permanecer en el campo.
Los dos primeros casos, es a elección del jugador y para lograrlo debe obtener un "éxito".
El tercer caso es obligatorio, si durante una batalla falla la tirada de "éxito.
En todos los casos sufrirá un disparo por parte de todo el ejército. contrario.
Si cuenta con mas caballería tendrá un -2 al disparo.
La decisión de quedarse o no, se comunicará al árbitro, por lo que a lo mejor, resulta que si nadie quiere combatir, pues no habrá disparos.
Si se quedan, como ya se explicó:
Primero, dos rondas de combate.
Tras esas rondas, los jugadores podrán quedarse o intentar retirarse.
El enemigo que se retira, lo hará a 3 puntos de movimiento de la dirección opuesta de la que apareció el enemigo.
- Interfase.
Cada 4 turnos, se realizará una interfase en la que se obtendrán refuerzos.
El jugador aliado podrá mover una división hasta cualquier puerto propio. Para ello, esa división deberá empezar en un puerto propio.
LOGÍSTICA
Cada hexágono blanco o de ciudad abastece en el propio hexágono a un máximo de 4 divisiones. Los hexágonos marrones (abruptos) a 3.
En caso de que una fuerza decida atrincherarse en una ciudad, esta proporcionará suministro a 2 divisiones, si hay mas estarán desabastecidas. Obviamente no podrán recibir suministro desde otras ciudades
El abastecimiento se comprobará al comienzo del turno y al inicio de cada batalla campal.
Divisiones que estén por encima de los límites indicados, influirán de manera negativa en dicha batalla si se produce. Para negar este inconveniente se podrá trazar suministro desde cualquier ciudad, controlada por el bando propio o consumir un carro de suministros.
El jugador aliado podrá además trazar suministros como si fuera una ciudad desde cualquier puerto propio. Así las ciudades con puerto, suministran a 8 divisiones.
El jugador francés podrá trazar suministro desde las líneas que penetran en Francia, como si fueran ciudades.
El jugador aliado podrá trazar suministro desde las zonas 71 y72.
Cada ciudad o carro de suministros consumidos proporciona abastecimiento a 4 divisiones durante un turno.
Efectos del desabastecimiento.
En el primer turno que haya unidades desabastecidas, todas las fuerzas tendrán un -2 (peor) en la tirada de combate.
En el segundo turno, las unidades multiplicarán por 0,25 menos.
En el tercer turno, tendrán un modificador de -4.
En el cuarto turno se tirará para desgaste. Sí no se supera la tirada se eliminará una división, preferentemente de caballería.
Los modificadores son acumulativos.
POSESIÓN DEL TERRENO
Las ciudades pertenecerán al bando francés, mientras mantenga fuerzas, ya sean divisiones o guarniciones. Ciudades sin fuerzas francesas, pertenecerán al bando aliado.
Se podrá trazar suministro por cualquier hexágono, con la única limitación que el fráncés no podrá discurrir por ciudades en posesión enemiga.
COMBATE
Al encontrarse fuerzas enemigas en una misma zona se realizará un combate.
Si ambas fuerzas han movido y han llegado a la zona a la vez, será un combate de encuentro (distintos modificadores).
Si una de ellas se encuentra parada y otra llega a la zona, batalla campal.
La que estaba parada, será la defensora y la que llega la atacante.
Cada fuerza lanzará un dado,y obtendrá un porcentaje. Ese porcentaje, será el número de bajas que logra en las fuerzas enemigas, pero el porcentaje será sobre las fuerzas propias.
Todas las unidades tienen 4 pasos.
El bando que sufra mas bajas, habrá perdido el combate, y deberá obtener un éxito en la tabla, para poder seguir en batalla, sinó deberá retirarse.
Persecución.
El bando que gane la batalla podrá decidir perseguir con unidades de caballería al enemigo que se retira.
Consitirá en una ronda de combate, por parte de la caballería contra el ejército en retirada.
MARCHAS FORZADAS.
Antes de empezar a mover, un jugador podrá declarar si quiere forzar la marcha.
Realizará una tirada en la tabla de "éxito" y si lo logra, podrá mover 1 zona mas o 2, si son fuerzas solo de caballería.
"Acudir a los cañónes"
Es una marcha forzada, que se produce durante una batalla.
Fuerzas a 2 zonas de distancia (caballería y/o infantería) que se encuentren a un máximo de 2 zonas de un combate podrán intentar realizar una marcha forzada para acudir al combate, y si lo logran podrán añadirse.
La tirada se realizará, después de las 2 primeras rondas de combate y si sigue habiendo batalla.
ASEDIOS.
Si una fuerza se atrinchera en una ciudad, podrá ser sitiada o asaltada.
Cada turno, a partir del siguiente del inicio del asedio, se lanzará en la tabla de éxito. Mientras se supere se mantendrá el asedio. Cuando falle, la ciudad se rendirá, perdíéndose todas las fuerzas defensoras.
Debe haber al menos, el doble de fuerzas en el exterior, para poder mantener el asedio.
TABLA DE ÉXITO RESULTADO
1 F *
2 F *
3 F
4 F
5 F
6 E
7 E
8 E
9 E
10 E
F: fallo
E: éxito.
Modificadores:
ASEDIOS
-Primera tirada de asedio: +2
-Segunda tirada de asedio: +1
-Tercera tirada de asedio: 0
-Cuarta y sucesivas tiradas de asedio: -2
MARCHAS FORZADAS
-Inicio en terreno abrupto: -1
-Solo fuerzas de caballería: +2
-Acudir a los cañones: -1
-Acudir a los cañones (solo fuerzas de caballería): +1
RECONOCIMIENTO
-Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +2.
-solo jugador aliado, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
RETIRADA DE UNA BATALLA
-General (jugador) presente en la batalla: +1
-Terreno abrupto: +1.
-Wellington, Castaños, Reille o Suchet en la batalla: +1 adicional .
-Perdió en las rondas anteriores el 25% de sus tropas: -2
-Perdió en las rondas anteriores el 50% de sus tropas: -4
-Perdió en las rondas anteriores mas del 50% de sus tropas: -6
Si el bando perdedor cuenta con mas factores de caballería no podrá realizarlo.
La persecución no implica movimiento de fuerzas fuera de la zona de batalla.
MENSAJERÍA.
Solo jugador francés, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: -2.
Ssolo jugador francés, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
Si se obtiene *, el mensaje es capturado por los aliados, se pondrá a disposición de Wellington.
Guarniciones
Representan pequeños destacamentos de tropas o de fuerzas paramilitares (gendarmes, milicias urbanas, policías etc...)
No pueden mover y se despliegan en el mapa en la interfase.
Pueden ser quitadas, también en la interfase y posteriormente vueltas a colocar, a 3 hexágonos de distancia de una fuerza propia.
Ejemplo:
Se juegan los cuatro primeros turnos de juego y en la primera interfase, el jugador francés retira una guarnición en Zaragoza. Se juegan los siguientes 4 turnos, y en la interfase vuelve a desplegar la guarnición en Tarragona, que se encuentra a 3 hexágonos o menos de fuerzas propias.
Para eliminarlas, hará falta una división completa o equivalente, que consumirá 1 punto de movimiento al entrar en el mismo hexágono.
Dos o mas divisiones eliminan la guarnición sin consumir puntos de movimiento.
Pueden desplegarse guarniciones en el mismo hexágono, haciendo acumulativos sus efectos.
Así, un hexágono, con dos guarniciones, será eliminado por una división consumiendo 2 puntos de movimiento.
Dos divisiones consumirán 1 punto de movimiento.
Tres o mas divisiones no consumirán puntos para eliminar dos guarniciones, y así sucesivamente.
Las guarniciones impiden trazar el sumistro por los hexágonos que ocupen, y dan la propiedad del hexágono a su bando.
En caso de atrincherarse en una ciudad y ser asaltada por una fuerza enemiga, a efectos de combate, se considerarán 1 división completa.
Refuerzos
Francia
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones)
1 2/2/0
2 2/2/0
3 2/2/1
4 2/2/1
5 3/2/1
6 3/2/2
7 3/3/2
8 4/3/2
9 5/3/3
10 6/4/4
Una vez en la partida y cuando él elija , el jugador francés puede "apelar al Emperador" para solicitar refuerzos y sumará +2 a la tirada de refuerzos.
Gran Bretaña/Portugal
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones) GB/Pt.
1 1/0/0 0/0/0
2 1/0/0 0/0/0
3 1/0/0 0/0/0
4 1/0/0 0/0/0
5 2/0/0 1/0/1
6 2/0/1 1/0/1
7 3/1/1 1/0/2
8 4/1/1 1/0/2
9 5/2/1 2/0/2
10 6/3/1 2/0/2
Refueros
España
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones)
1 2/0/0
2 2/0/0
3 2/0/0
4 3/1/1
5 3/2/1
6 3/2/2
7 4/2/2
8 5/2/2
9 5/2/3
10 6/3/4
Castaños y Wellington, una vez cada uno, pueden apelar a sus gobiernos para sumar +2 a la tirada de refuerzos.
Reconocimiento.
- Automático.
A 2 hexágonos se informará simplemente de la presencia de fuerzas enemigas, sin indicar ninguna información mas.
A 1 hexágono se indicará el número total de divisiones, sin especificar.
Habrá un margen de error.
Tirada de dado Margen de error
1 -50%
2 -50%
3 -25%
4 -25%
5 0%
6 0%
7 +25%
8 +25%
9 +50%
10 +50%
Obviamente, la tirada será secreta y solo la conocerá el árbitro, así que os tendreis que fiar de él.... Pero creo que es interesante para mantener cierta niebla de guerra.
- "A distancia".
Se realizará de manera similar al que se realiza a 1 hexágono.
SECUENCIA DEL TURNO
-Reconocimiento.
El jugador aliado podrá elegir 2 zonas, en cualquier lugar del mapa para intentar descubrir información sobre posibles fuerzas en esa zona.
El jugador francés, podrá realizar la misma operación, pero a 3 hexágonos como máximo de una fuerza propia (incluidas guarniciones).
Tirada de dado Margen de error
1 -100% (presencia de fuerzas enemigas, sin especificar)
2 -100% (presencia de fuerzas enemigas, sin especificar)
3 -50% (1 división)
4 -50% (1 división)
5 0% (2 divisiones)
6 0% (2 divisiones)
7 +50% (3 divisiones)
8 +50% (3 divisiones)
9 +100% (4 divisiones)
10 +100% (4 divisiones)
- Mensajería.
Se enviarán los mensajes que se crean oportunos, el bando aliado sin límites, el francés pasando por el árbitro (o sea moi). Se podrán enviar mensajes en cualquier momento.
Para saber si el mensaje llega al destinario en el bando francés, se lanzará en la tirada de éxito, pudiendo el mensaje ser capturado por los aliados.
- Movimientos.
Lo primero, se comprobará suministro de las fuerzas y si es necesario se tomarán medidas oportunas.
Como ya se ha explicado, enviados al árbitro, y si las fuerzas enemigas están próximas, se "ralentizará" el movimiento informanado a los jugadores involucrados.
Combates con guarniciones se consideran movimiento.
- Combate.
Fuerzas en el mismo hexágono.
Hay 3 casos en los que un ejército se retira:
-Antes de empezar la batalla.
- Después de las rondas de disparos.
-Obligado en una batalla, aunque quiera permanecer en el campo.
Los dos primeros casos, es a elección del jugador y para lograrlo debe obtener un "éxito".
El tercer caso es obligatorio, si durante una batalla falla la tirada de "éxito.
En todos los casos sufrirá un disparo por parte de todo el ejército. contrario.
Si cuenta con mas caballería tendrá un -2 al disparo.
La decisión de quedarse o no, se comunicará al árbitro, por lo que a lo mejor, resulta que si nadie quiere combatir, pues no habrá disparos.
Si se quedan, como ya se explicó:
Primero, dos rondas de combate.
Tras esas rondas, los jugadores podrán quedarse o intentar retirarse.
El enemigo que se retira, lo hará a 3 puntos de movimiento de la dirección opuesta de la que apareció el enemigo.
- Interfase.
Cada 4 turnos, se realizará una interfase en la que se obtendrán refuerzos.
El jugador aliado podrá mover una división hasta cualquier puerto propio. Para ello, esa división deberá empezar en un puerto propio.
LOGÍSTICA
Cada hexágono blanco o de ciudad abastece en el propio hexágono a un máximo de 4 divisiones. Los hexágonos marrones (abruptos) a 3.
En caso de que una fuerza decida atrincherarse en una ciudad, esta proporcionará suministro a 2 divisiones, si hay mas estarán desabastecidas. Obviamente no podrán recibir suministro desde otras ciudades
El abastecimiento se comprobará al comienzo del turno y al inicio de cada batalla campal.
Divisiones que estén por encima de los límites indicados, influirán de manera negativa en dicha batalla si se produce. Para negar este inconveniente se podrá trazar suministro desde cualquier ciudad, controlada por el bando propio o consumir un carro de suministros.
El jugador aliado podrá además trazar suministros como si fuera una ciudad desde cualquier puerto propio. Así las ciudades con puerto, suministran a 8 divisiones.
El jugador francés podrá trazar suministro desde las líneas que penetran en Francia, como si fueran ciudades.
El jugador aliado podrá trazar suministro desde las zonas 71 y72.
Cada ciudad o carro de suministros consumidos proporciona abastecimiento a 4 divisiones durante un turno.
Efectos del desabastecimiento.
En el primer turno que haya unidades desabastecidas, todas las fuerzas tendrán un -2 (peor) en la tirada de combate.
En el segundo turno, las unidades multiplicarán por 0,25 menos.
En el tercer turno, tendrán un modificador de -4.
En el cuarto turno se tirará para desgaste. Sí no se supera la tirada se eliminará una división, preferentemente de caballería.
Los modificadores son acumulativos.
POSESIÓN DEL TERRENO
Las ciudades pertenecerán al bando francés, mientras mantenga fuerzas, ya sean divisiones o guarniciones. Ciudades sin fuerzas francesas, pertenecerán al bando aliado.
Se podrá trazar suministro por cualquier hexágono, con la única limitación que el fráncés no podrá discurrir por ciudades en posesión enemiga.
COMBATE
Al encontrarse fuerzas enemigas en una misma zona se realizará un combate.
Si ambas fuerzas han movido y han llegado a la zona a la vez, será un combate de encuentro (distintos modificadores).
Si una de ellas se encuentra parada y otra llega a la zona, batalla campal.
La que estaba parada, será la defensora y la que llega la atacante.
Cada fuerza lanzará un dado,y obtendrá un porcentaje. Ese porcentaje, será el número de bajas que logra en las fuerzas enemigas, pero el porcentaje será sobre las fuerzas propias.
Todas las unidades tienen 4 pasos.
El bando que sufra mas bajas, habrá perdido el combate, y deberá obtener un éxito en la tabla, para poder seguir en batalla, sinó deberá retirarse.
Persecución.
El bando que gane la batalla podrá decidir perseguir con unidades de caballería al enemigo que se retira.
Consitirá en una ronda de combate, por parte de la caballería contra el ejército en retirada.
MARCHAS FORZADAS.
Antes de empezar a mover, un jugador podrá declarar si quiere forzar la marcha.
Realizará una tirada en la tabla de "éxito" y si lo logra, podrá mover 1 zona mas o 2, si son fuerzas solo de caballería.
"Acudir a los cañónes"
Es una marcha forzada, que se produce durante una batalla.
Fuerzas a 2 zonas de distancia (caballería y/o infantería) que se encuentren a un máximo de 2 zonas de un combate podrán intentar realizar una marcha forzada para acudir al combate, y si lo logran podrán añadirse.
La tirada se realizará, después de las 2 primeras rondas de combate y si sigue habiendo batalla.
ASEDIOS.
Si una fuerza se atrinchera en una ciudad, podrá ser sitiada o asaltada.
Cada turno, a partir del siguiente del inicio del asedio, se lanzará en la tabla de éxito. Mientras se supere se mantendrá el asedio. Cuando falle, la ciudad se rendirá, perdíéndose todas las fuerzas defensoras.
Debe haber al menos, el doble de fuerzas en el exterior, para poder mantener el asedio.
TABLA DE ÉXITO RESULTADO
1 F *
2 F *
3 F
4 F
5 F
6 E
7 E
8 E
9 E
10 E
F: fallo
E: éxito.
Modificadores:
ASEDIOS
-Primera tirada de asedio: +2
-Segunda tirada de asedio: +1
-Tercera tirada de asedio: 0
-Cuarta y sucesivas tiradas de asedio: -2
MARCHAS FORZADAS
-Inicio en terreno abrupto: -1
-Solo fuerzas de caballería: +2
-Acudir a los cañones: -1
-Acudir a los cañones (solo fuerzas de caballería): +1
RECONOCIMIENTO
-Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +2.
-solo jugador aliado, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
RETIRADA DE UNA BATALLA
-General (jugador) presente en la batalla: +1
-Terreno abrupto: +1.
-Wellington, Castaños, Reille o Suchet en la batalla: +1 adicional .
-Perdió en las rondas anteriores el 25% de sus tropas: -2
-Perdió en las rondas anteriores el 50% de sus tropas: -4
-Perdió en las rondas anteriores mas del 50% de sus tropas: -6
Si el bando perdedor cuenta con mas factores de caballería no podrá realizarlo.
La persecución no implica movimiento de fuerzas fuera de la zona de batalla.
MENSAJERÍA.
Solo jugador francés, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: -2.
Ssolo jugador francés, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
Si se obtiene *, el mensaje es capturado por los aliados, se pondrá a disposición de Wellington.
Guarniciones
Representan pequeños destacamentos de tropas o de fuerzas paramilitares (gendarmes, milicias urbanas, policías etc...)
No pueden mover y se despliegan en el mapa en la interfase.
Pueden ser quitadas, también en la interfase y posteriormente vueltas a colocar, a 3 hexágonos de distancia de una fuerza propia.
Ejemplo:
Se juegan los cuatro primeros turnos de juego y en la primera interfase, el jugador francés retira una guarnición en Zaragoza. Se juegan los siguientes 4 turnos, y en la interfase vuelve a desplegar la guarnición en Tarragona, que se encuentra a 3 hexágonos o menos de fuerzas propias.
Para eliminarlas, hará falta una división completa o equivalente, que consumirá 1 punto de movimiento al entrar en el mismo hexágono.
Dos o mas divisiones eliminan la guarnición sin consumir puntos de movimiento.
Pueden desplegarse guarniciones en el mismo hexágono, haciendo acumulativos sus efectos.
Así, un hexágono, con dos guarniciones, será eliminado por una división consumiendo 2 puntos de movimiento.
Dos divisiones consumirán 1 punto de movimiento.
Tres o mas divisiones no consumirán puntos para eliminar dos guarniciones, y así sucesivamente.
Las guarniciones impiden trazar el sumistro por los hexágonos que ocupen, y dan la propiedad del hexágono a su bando.
En caso de atrincherarse en una ciudad y ser asaltada por una fuerza enemiga, a efectos de combate, se considerarán 1 división completa.
Refuerzos
Francia
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones)
1 2/2/0
2 2/2/0
3 2/2/1
4 2/2/1
5 3/2/1
6 3/2/2
7 3/3/2
8 4/3/2
9 5/3/3
10 6/4/4
Una vez en la partida y cuando él elija , el jugador francés puede "apelar al Emperador" para solicitar refuerzos y sumará +2 a la tirada de refuerzos.
Gran Bretaña/Portugal
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones) GB/Pt.
1 1/0/0 0/0/0
2 1/0/0 0/0/0
3 1/0/0 0/0/0
4 1/0/0 0/0/0
5 2/0/0 1/0/1
6 2/0/1 1/0/1
7 3/1/1 1/0/2
8 4/1/1 1/0/2
9 5/2/1 2/0/2
10 6/3/1 2/0/2
Refueros
España
Tirada de dado Pasos (Infantería/caballería/guarniciones)
1 2/0/0
2 2/0/0
3 2/0/0
4 3/1/1
5 3/2/1
6 3/2/2
7 4/2/2
8 5/2/2
9 5/2/3
10 6/3/4
Castaños y Wellington, una vez cada uno, pueden apelar a sus gobiernos para sumar +2 a la tirada de refuerzos.
Reconocimiento.
- Automático.
A 2 hexágonos se informará simplemente de la presencia de fuerzas enemigas, sin indicar ninguna información mas.
A 1 hexágono se indicará el número total de divisiones, sin especificar.
Habrá un margen de error.
Tirada de dado Margen de error
1 -50%
2 -50%
3 -25%
4 -25%
5 0%
6 0%
7 +25%
8 +25%
9 +50%
10 +50%
Obviamente, la tirada será secreta y solo la conocerá el árbitro, así que os tendreis que fiar de él.... Pero creo que es interesante para mantener cierta niebla de guerra.
- "A distancia".
Se realizará de manera similar al que se realiza a 1 hexágono.
Última edición por tercioidiaquez el 30 Sep 2010, 13:27, editado 4 veces en total.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
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¡A la carga!
La caballería realiza una carga masiva contra las fuerzas enemigas.
El ejército sumará +2 a los dados durante las dos primeras rondas de disparo.
Deberá contar con al menos 2 divisiones de caballería completas y no podrá llevar a cabo en terreno abrupto.
Granaderos
El general ha reunido a las compañías de élite y las lanza contra las posiciones enemigas.
El ejército sumará +2 a los dados durante las dos primeras rondas de disparo. En la siguiente ronda(si sigue habiendo batalla), el enemigo dispondrá de un +1 a su favor.
Deberá contar con al menos 3 divisiones de infantería completas o equivalente.
¡Formen cuadros!
Ante la previsible carga de caballería, las unidades forman en cuadro.
Niega el modificador de "A la carga" al enemigo.
[b]Gran Batería[/b
Se forma una gran batería centralizada.
Las dos primeras rondas de combate el ejército tiene un modificador de +2 en las tiradas (+3 si el enemigo ha usado ¡formen cuadros!).
En las dos siguientes rondas, debido al consumo excesivo de munición, dispondrá de un -1.
Serrez les rangs
El ejército adopta una táctica defensiva.
Puede repetir una tirada de disparo, pero debe aceptar el último resultado.
La campaña comienza el 1 de junio de 1.813.
Cada turno equivale a 2-3 días y habrá 20 turnos con 1 interfase cada 4.
Objetivos:
El bando francés obtiene una victoria decisiva si mantiene en su poder Cataluña, Vascongadas, Navarra, Castilla (al norte de Madrid), Madrid y Levante.
Obtiene una victoria marginal si mantiene Cataluña, Vascongadas, Navarra, Levante y Burgos.
El bando aliado obtiene una victoria marginal si conquista Madrid, Vascongadas y Navarra.
Obtiene una victoria decisiva si no quedan fuerzas francesas en España.
Otro resultado es un empate.
La caballería realiza una carga masiva contra las fuerzas enemigas.
El ejército sumará +2 a los dados durante las dos primeras rondas de disparo.
Deberá contar con al menos 2 divisiones de caballería completas y no podrá llevar a cabo en terreno abrupto.
Granaderos
El general ha reunido a las compañías de élite y las lanza contra las posiciones enemigas.
El ejército sumará +2 a los dados durante las dos primeras rondas de disparo. En la siguiente ronda(si sigue habiendo batalla), el enemigo dispondrá de un +1 a su favor.
Deberá contar con al menos 3 divisiones de infantería completas o equivalente.
¡Formen cuadros!
Ante la previsible carga de caballería, las unidades forman en cuadro.
Niega el modificador de "A la carga" al enemigo.
[b]Gran Batería[/b
Se forma una gran batería centralizada.
Las dos primeras rondas de combate el ejército tiene un modificador de +2 en las tiradas (+3 si el enemigo ha usado ¡formen cuadros!).
En las dos siguientes rondas, debido al consumo excesivo de munición, dispondrá de un -1.
Serrez les rangs
El ejército adopta una táctica defensiva.
Puede repetir una tirada de disparo, pero debe aceptar el último resultado.
La campaña comienza el 1 de junio de 1.813.
Cada turno equivale a 2-3 días y habrá 20 turnos con 1 interfase cada 4.
Objetivos:
El bando francés obtiene una victoria decisiva si mantiene en su poder Cataluña, Vascongadas, Navarra, Castilla (al norte de Madrid), Madrid y Levante.
Obtiene una victoria marginal si mantiene Cataluña, Vascongadas, Navarra, Levante y Burgos.
El bando aliado obtiene una victoria marginal si conquista Madrid, Vascongadas y Navarra.
Obtiene una victoria decisiva si no quedan fuerzas francesas en España.
Otro resultado es un empate.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
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- neride
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- Registrado: 10 Sep 2005, 23:19
Resulta francamente sospechoso que aquí todo el mundo siga sin abrir la boca, y el que la abra se limite a apelar a "Dios". Si es que todo encaja...
Pero dejemos esta nueva evidencia a un lado y vayamos por partes...
En primer lugar, estimado tercio, lo de la retirada y la persecución vuelve a estar como al principio...
En segundo lugar, y aunque la mayoría de jugadores lo sepa, se le ha olvidado indicar en el Orden de Batalla que Beresford entra en la casilla 71 en el segundo turno.
En tercer lugar, también he observado que ahora existen dos tablas de reconocimiento. La primera sería la correcta si tomamos como ejemplo una fuerza de dos divisiones. La segunda creo que fue la que terminamos descartando.
Y en último lugar, otra novedad que, por supuesto, no favorece a los franceses. En el tema de los refuerzos antes solo podía apelar el francés, y nada más que una vez. Ahora, los aliados también pueden hacerlo, y tanto españoles como británicos... Definitivamente, "el creador" no está con nosotros, está contra nosotros.
En fin, cumpliremos el expediente de la forma más digna posible. Al fin y al cabo, la suerte parece estar echada...
Saludos
Pero dejemos esta nueva evidencia a un lado y vayamos por partes...
En primer lugar, estimado tercio, lo de la retirada y la persecución vuelve a estar como al principio...
En segundo lugar, y aunque la mayoría de jugadores lo sepa, se le ha olvidado indicar en el Orden de Batalla que Beresford entra en la casilla 71 en el segundo turno.
En tercer lugar, también he observado que ahora existen dos tablas de reconocimiento. La primera sería la correcta si tomamos como ejemplo una fuerza de dos divisiones. La segunda creo que fue la que terminamos descartando.
Y en último lugar, otra novedad que, por supuesto, no favorece a los franceses. En el tema de los refuerzos antes solo podía apelar el francés, y nada más que una vez. Ahora, los aliados también pueden hacerlo, y tanto españoles como británicos... Definitivamente, "el creador" no está con nosotros, está contra nosotros.
En fin, cumpliremos el expediente de la forma más digna posible. Al fin y al cabo, la suerte parece estar echada...
Saludos
Última edición por neride el 29 Sep 2010, 11:39, editado 1 vez en total.
"Cuanto es más eficaz mandar con el ejemplo que con mandatos; más quiere el soldado llevar los ojos en las espaldas de su capitán, que traer los ojos de su capitán a sus espaldas. Lo que se manda se oye, lo que se ve se imita. Quien ordena lo que no hace, deshace lo que ordena".
Carpe diem
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- Ubicación: Hoy en mañolandia, mañana ya veremos
yo ya he enviado las ordenes
neride, para jugar a un juego de ordenador debes ser el único en toda España que se lee el manual antes de empezar
neride, para jugar a un juego de ordenador debes ser el único en toda España que se lee el manual antes de empezar
A todo hombre tarde o temprano le llega la muerte ¿Y cómo puede morir mejor un hombre que afrontando temibles opciones, defendiendo las cenizas de sus padres y los templos de sus dioses?" T. M.
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Gaspacher escribió:yo ya he enviado las ordenes
tercioidiaquez escribió:Por la mañana reparto los mandos que faltan por cubrir entre los asistentes y a partir de entonces espero vuestras órdenes.
¿Ya ha repartido el árbitro los mandos que faltan por cubrir entre los asistentes?
Gaspacher escribió:neride, para jugar a un juego de ordenador debes ser el único en toda España que se lee el manual antes de empezar
No lo crea. Mis primeros juegos de ordenador vinieron sin manual... Además, contra la maquinita se suele aprender haciendo trampas, caballero. Pero debo ser el único que pensaba que jugábamos a uno de tablero...
Saludos
"Cuanto es más eficaz mandar con el ejemplo que con mandatos; más quiere el soldado llevar los ojos en las espaldas de su capitán, que traer los ojos de su capitán a sus espaldas. Lo que se manda se oye, lo que se ve se imita. Quien ordena lo que no hace, deshace lo que ordena".
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- Ubicación: Ganándome las habichuelas en algun lugar del centro de europa...
Ordenes enviadas tambien.
Neride, quede usted tranquilo que estamos todos igual. El caso es que en mi particular situacion, creo que la unica forma de aclararme con las tablas los modificadores y demas, sera probandolo en vivo.
Pobres mis soldados!
Saludos
Neride, quede usted tranquilo que estamos todos igual. El caso es que en mi particular situacion, creo que la unica forma de aclararme con las tablas los modificadores y demas, sera probandolo en vivo.
Pobres mis soldados!
Saludos
"Qué miedo me dais algunos, rediós. En serio. Cuánto más peligro tiene un imbécil que un malvado". Arturo Pérez-Reverte
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