Wargame Napoleónico
- tercioidiaquez
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No Suchet, a quien se referia Tercio era a su majestad pepiño y su hermanisimo, por cierto buscando su biografia me encontre con esto
Luis Gabriel Suchet (1770-1826). Mariscal del Imperio Francés y Duque de la Albufera, nombrado por el rey José Bonaparte. Durante la Restauración fue destituido, y no volvió a tener ningún mando importante. En 1823 volvió a España con la expedición de los Cien Mil Hijos de San Luis, que tenía por objetivo restaurar a Fernando VII como rey absoluto
Asi que nos trata VM de oscurantistas cuando vino a restaurar al Borbon?? mi buen Suchet rinda la plaza de Valencia y unase a nosotros y se ahorrara un mal trago
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- tercioidiaquez
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tercioidiaquez escribió:
Mañana cuelgo un par de cosas
¿A Elio y Murray?...
No hace falta, dales tiempo y terminarán en el cadalso por virtud del rey felón....
ORBAT corregido y con las guarniciones francesas, el nuevo despliegue british y el error que me citó "pocoyo" (no hagas caso, es el mejor avatar de todo el foro, pocoyo es mi heroe...) de una división de caballería (era una errata numérica nada más).
Reille (Palencia).
1ª y 2ª división de infantería.
1ª y 2ª división de caballería.+
Salamanca
6ª división de infantería y 3ª de caballería.+
Zamora
7ª división de infantería---
José I, Madrid
3ª ---, 4ªdivisión de infantería. (la 3ª es la de tropas josefinas, serían menos de una división pero por motivos del juego lo aumentamos un poquito, la 4ª sería la Guardia)
Guadalajara: 5ª división de infantería.
Toledo
8ª de infantería y 4ª de caballería+
D´Erlon Burgos
9ª de infantería y 5ª de caballería+
Ávila
10ª de infantería y 6ª de caballería+
Segovia
11 de infantería ----gran parte de la división eran tropas de Nassau y Baden, y estaban hasta las narices).
Clauzel Pamplona:
12ª, 13ª, 14ª y 15ª de infantería, y 7ª de caballeria+
Bilbao
16ª de infantería
Vitoria
17ª de infantería
San Sebastian
18ª de infantería
Suchet, Valencia
19ª+, 20ª +y 21ª de infantería y 8ª de caballería+
Barcelona
22ª--- y 23 de infantería
Tarragona
24ª de infantería---
Gerona
25ª de infantería
Estas tres últimas ciudades tienen una regla especial, no pueden utilizarse hasta que haya fuerzas enemigas a 2 hexagonos de distancia de cualquiera de las 3 ciudades, a partir de ese momento, pasan a ser controladas por Suchet.
Guarniciones
Lérida
Zaragoza
Castellón
Teruel
Zona 50
Zona 5
Zona 24
Copons y Navia, zona 56, 1º Ejército
1ª y 2ª divisiones de infantería
Elio, 2º Ejército, Albacete
3ª--- y 4ª--- división de infantería
1ª división de caballería ---
Cuenca
7ª división + (El Empecinado)
Zona 49
5ª y 6ª división ---
Zona 62
8ª división ---
Del Parque, 3º ejército Ciudad Real
9ª, 10ª y 11ª--- divisiones de infantería
2ª división de caballería ---
4º ejército, Castaños, zona 29
12ª + (la de Morillo), 13ª,14ª, 15ª y 16ª--- divisiones de infantería
3ª división de caballería + (incluye la brigada de lanceros de Julián Sanchez)
Tropas Británicas.
Alicante, Murray.
1ª, 2ª y 3ª divisiónes de infantería anglo-sicilianas.
17ª división de infantería española.
1ª división de caballería "mixta" (españoles-británicos-italianos)
Zona 65, Wellington
1ª división de infantería (+) (incluye los batallones de la guardia),2ª (+) con batallones Highlander, 3ª y división ligera (+)
1ª división de caballería (+) y 2ª de caballería.(+)
Zona 70, Graham
4ª y 5ª divisiones de infantería. 3ª de caballería.
Zona 71, Hill.
6ª y 7ª (+) divisiones de infantería. 1ª de caballería portuguesa ---
Zona 71, Beresford (en la misma zona que Hill)
1ª división de infantería portuguesa ---, 2ª división de infantería portuguesa ---
2ª división de caballería portuguesa ---
Todos los generales representados por jugadores comienzan con un carro de suministro.
Última edición por tercioidiaquez el 04 Sep 2010, 13:00, editado 3 veces en total.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
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Reglas modificadas, ir mirando para dudas.
SECUENCIA DEL TURNO
-Reconocimiento.
El jugador aliado podrá elegir 2 zonas, en cualquier lugar del mapa para intentar descubrir información sobre posibles fuerzas en esa zona.
El jugador francés, podrá realizar la misma operación, pero a 3 hexágonos como máximo de una fuerza propia (incluidas guarniciones).
- Mensajería.
Se enviarán los mensajes que se crean oportunos, el bando aliado sin límites, el francés pasando por el árbitro (o sea moi). Se podrán enviar mensajes en cualquier momento.
- Movimientos.
Lo primero, se comprobará suministro de las fuerzas y si es necesario se tomarán medidas oportunas.
Como ya se ha explicado, enviados al árbitro, y si las fuerzas enemigas están próximas, se "ralentizará" el movimiento informanado a los jugadores involucrados.
Combates con guarniciones se consideran movimiento.
- Combate.
Fuerzas en el mismo hexágono.
Si uno de los bandos decide intentar huir (o retroceder mejor dicho ) se realizará una tirada de “éxito” para ver si lo logra. Sí dispone de al menos, el mismo factor de combate (recuerdo, una división con 4 pasos multiplicando por el factor correspondiente) de caballería que el enemigo, no sufrirá ningún disparo
Si no dispone de ellos, se realizará una ronda de combate entre la caballería que se queda a retardar y todo el ejército enemigo, aunque haya logrado retirarse.
La decisión de quedarse o no, se comunicará al árbitro, por lo que a lo mejor, resulta que si nadie quiere combatir, pues no habrá disparos.
Si se quedan, como ya se explicó:
Primero, dos rondas de combate.
Tras esas rondas, los jugadores podrán quedarse o intentar retirarse.
Para poder retirarse, si el que huye tiene mas factor de caballería, habrá una ronda de disparos entre estos y todo el ejército enemigo.
Si no tiene mas factores de combate, habrá una ronda de combate, en la que solo, el ejército que ha decidido combatir disparará, y por lo tanto infringirá bajas pero no las sufrirá.
El enemigo que se retira, lo hará a 3 puntos de movimiento de la dirección opuesta de la que apareció el enemigo.
- Interfase.
Cada 4 turnos, se realizará una interfase en la que se obtendrán refuerzos.
El jugador aliado podrá mover una división hasta cualquier puerto propio. Para ello, esa división deberá empezar en un puerto propio.
SECUENCIA DEL TURNO
-Reconocimiento.
El jugador aliado podrá elegir 2 zonas, en cualquier lugar del mapa para intentar descubrir información sobre posibles fuerzas en esa zona.
El jugador francés, podrá realizar la misma operación, pero a 3 hexágonos como máximo de una fuerza propia (incluidas guarniciones).
- Mensajería.
Se enviarán los mensajes que se crean oportunos, el bando aliado sin límites, el francés pasando por el árbitro (o sea moi). Se podrán enviar mensajes en cualquier momento.
- Movimientos.
Lo primero, se comprobará suministro de las fuerzas y si es necesario se tomarán medidas oportunas.
Como ya se ha explicado, enviados al árbitro, y si las fuerzas enemigas están próximas, se "ralentizará" el movimiento informanado a los jugadores involucrados.
Combates con guarniciones se consideran movimiento.
- Combate.
Fuerzas en el mismo hexágono.
Si uno de los bandos decide intentar huir (o retroceder mejor dicho ) se realizará una tirada de “éxito” para ver si lo logra. Sí dispone de al menos, el mismo factor de combate (recuerdo, una división con 4 pasos multiplicando por el factor correspondiente) de caballería que el enemigo, no sufrirá ningún disparo
Si no dispone de ellos, se realizará una ronda de combate entre la caballería que se queda a retardar y todo el ejército enemigo, aunque haya logrado retirarse.
La decisión de quedarse o no, se comunicará al árbitro, por lo que a lo mejor, resulta que si nadie quiere combatir, pues no habrá disparos.
Si se quedan, como ya se explicó:
Primero, dos rondas de combate.
Tras esas rondas, los jugadores podrán quedarse o intentar retirarse.
Para poder retirarse, si el que huye tiene mas factor de caballería, habrá una ronda de disparos entre estos y todo el ejército enemigo.
Si no tiene mas factores de combate, habrá una ronda de combate, en la que solo, el ejército que ha decidido combatir disparará, y por lo tanto infringirá bajas pero no las sufrirá.
El enemigo que se retira, lo hará a 3 puntos de movimiento de la dirección opuesta de la que apareció el enemigo.
- Interfase.
Cada 4 turnos, se realizará una interfase en la que se obtendrán refuerzos.
El jugador aliado podrá mover una división hasta cualquier puerto propio. Para ello, esa división deberá empezar en un puerto propio.
Última edición por tercioidiaquez el 04 Sep 2010, 13:37, editado 1 vez en total.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
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LOGÍSTICA
Cada hexágono blanco o de ciudad abastece en el propio hexágono a un máximo de 4 divisiones. Los hexágonos marrones (abruptos) a 3.
En caso de que una fuerza decida atrincherarse en una ciudad, esta proporcionará suministro a 2 divisiones, si hay mas estarán desabastecidas. Obviamente no podrán recibir suministro desde otras ciudades
El abastecimiento se comprobará al comienzo del turno y al inicio de cada batalla campal.
Divisiones que estén por encima de los límites indicados, influirán de manera negativa en dicha batalla si se produce. Para negar este inconveniente se podrá trazar suministro desde cualquier ciudad, controlada por el bando propio o consumir un carro de suministros.
El jugador aliado podrá además trazar suministros como si fuera una ciudad desde cualquier puerto propio. Así las ciudades con puerto, suministran a 8 divisiones.
El jugador francés podrá trazar suministro desde las líneas que penetran en Francia, como si fueran ciudades.
El jugador aliado podrá trazar suministro desde las zonas 71 y72.
Cada ciudad o carro de suministros consumidos proporciona abastecimiento a 4 divisiones durante un turno.
Efectos del desabastecimiento.
En el primer turno que haya unidades desabastecidas, todas las fuerzas tendrán un -2 (peor) en la tirada de combate.
En el segundo turno, las unidades multiplicarán por 0,25 menos.
En el tercer turno, tendrán un modificador de -4.
En el cuarto turno se tirará para desgaste. Sí no se supera la tirada se eliminará una división, preferentemente de caballería.
Los modificadores son acumulativos.
POSESIÓN DEL TERRENO
Las ciudades pertenecerán al bando francés, mientras mantenga fuerzas, ya sean divisiones o guarniciones. Ciudades sin fuerzas francesas, pertenecerán al bando aliado.
Se podrá trazar suministro por cualquier hexágono, con la única limitación que el fráncés no podrá discurrir por ciudades en posesión enemiga.
Cada hexágono blanco o de ciudad abastece en el propio hexágono a un máximo de 4 divisiones. Los hexágonos marrones (abruptos) a 3.
En caso de que una fuerza decida atrincherarse en una ciudad, esta proporcionará suministro a 2 divisiones, si hay mas estarán desabastecidas. Obviamente no podrán recibir suministro desde otras ciudades
El abastecimiento se comprobará al comienzo del turno y al inicio de cada batalla campal.
Divisiones que estén por encima de los límites indicados, influirán de manera negativa en dicha batalla si se produce. Para negar este inconveniente se podrá trazar suministro desde cualquier ciudad, controlada por el bando propio o consumir un carro de suministros.
El jugador aliado podrá además trazar suministros como si fuera una ciudad desde cualquier puerto propio. Así las ciudades con puerto, suministran a 8 divisiones.
El jugador francés podrá trazar suministro desde las líneas que penetran en Francia, como si fueran ciudades.
El jugador aliado podrá trazar suministro desde las zonas 71 y72.
Cada ciudad o carro de suministros consumidos proporciona abastecimiento a 4 divisiones durante un turno.
Efectos del desabastecimiento.
En el primer turno que haya unidades desabastecidas, todas las fuerzas tendrán un -2 (peor) en la tirada de combate.
En el segundo turno, las unidades multiplicarán por 0,25 menos.
En el tercer turno, tendrán un modificador de -4.
En el cuarto turno se tirará para desgaste. Sí no se supera la tirada se eliminará una división, preferentemente de caballería.
Los modificadores son acumulativos.
POSESIÓN DEL TERRENO
Las ciudades pertenecerán al bando francés, mientras mantenga fuerzas, ya sean divisiones o guarniciones. Ciudades sin fuerzas francesas, pertenecerán al bando aliado.
Se podrá trazar suministro por cualquier hexágono, con la única limitación que el fráncés no podrá discurrir por ciudades en posesión enemiga.
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COMBATE
Al encontrarse fuerzas enemigas en una misma zona se realizará un combate.
Si ambas fuerzas han movido y han llegado a la zona a la vez, será un combate de encuentro (distintos modificadores).
Si una de ellas se encuentra parada y otra llega a la zona, batalla campal.
La que estaba parada, será la defensora y la que llega la atacante.
Cada fuerza lanzará un dado,y obtendrá un porcentaje. Ese porcentaje, será el número de bajas que logra en las fuerzas enemigas, pero el porcentaje será sobre las fuerzas propias.
Me explico.
Un jugador con 2 divisiones que multiplican por 1 (8 pasos,) combate con 1 división de 0,75 (---) 3 pasos.
Obtiene un resultado de 50 por ciento. Eso significa que le hace 4 impactos (50% de sus 8 pasos), el defensor obtiene un 100% y logra 3 impactos (100% de sus 3 pasos).
Cada unidad que multiplique por 1 tendrá 4 pasos, las de (+) 5, y las de (---) 3.
A medida que sufra impactos, se van restando los pasos de las unidades.
El bando que sufra mas bajas, habrá perdido el combate, y deberá obtener un éxito en la tabla, para poder seguir en batalla, sinó deberá retirarse.
Persecución.
El bando que gane la batalla podrá decidir perseguir con unidades de caballería al enemigo que se retira.
Consitirá en una ronda de combate, por parte de la caballería contra el ejército en retirada.
Si el bando perdedor cuenta con mas factores de caballería no podrá realizarlo.
La persecución no implica movimiento de fuerzas fuera de la zona de batalla.
Al encontrarse fuerzas enemigas en una misma zona se realizará un combate.
Si ambas fuerzas han movido y han llegado a la zona a la vez, será un combate de encuentro (distintos modificadores).
Si una de ellas se encuentra parada y otra llega a la zona, batalla campal.
La que estaba parada, será la defensora y la que llega la atacante.
Cada fuerza lanzará un dado,y obtendrá un porcentaje. Ese porcentaje, será el número de bajas que logra en las fuerzas enemigas, pero el porcentaje será sobre las fuerzas propias.
Me explico.
Un jugador con 2 divisiones que multiplican por 1 (8 pasos,) combate con 1 división de 0,75 (---) 3 pasos.
Obtiene un resultado de 50 por ciento. Eso significa que le hace 4 impactos (50% de sus 8 pasos), el defensor obtiene un 100% y logra 3 impactos (100% de sus 3 pasos).
Cada unidad que multiplique por 1 tendrá 4 pasos, las de (+) 5, y las de (---) 3.
A medida que sufra impactos, se van restando los pasos de las unidades.
El bando que sufra mas bajas, habrá perdido el combate, y deberá obtener un éxito en la tabla, para poder seguir en batalla, sinó deberá retirarse.
Persecución.
El bando que gane la batalla podrá decidir perseguir con unidades de caballería al enemigo que se retira.
Consitirá en una ronda de combate, por parte de la caballería contra el ejército en retirada.
Si el bando perdedor cuenta con mas factores de caballería no podrá realizarlo.
La persecución no implica movimiento de fuerzas fuera de la zona de batalla.
Última edición por tercioidiaquez el 04 Sep 2010, 13:22, editado 1 vez en total.
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
- tercioidiaquez
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MARCHAS FORZADAS.
Antes de empezar a mover, un jugador podrá declarar si quiere forzar la marcha.
Realizará una tirada en la tabla de "éxito" y si lo logra, podrá mover 1 zona mas o 2, si son fuerzas solo de caballería.
"Acudir a los cañónes"
Es una marcha forzada, que se produce durante una batalla.
Fuerzas a 2 zonas de distancia (caballería y/o infantería) que se encuentren a un máximo de 2 zonas de un combate podrán intentar realizar una marcha forzada para acudir al combate, y si lo logran podrán añadirse.
La tirada se realizará, después de las 2 primeras rondas de combate y si sigue habiendo batalla.
Antes de empezar a mover, un jugador podrá declarar si quiere forzar la marcha.
Realizará una tirada en la tabla de "éxito" y si lo logra, podrá mover 1 zona mas o 2, si son fuerzas solo de caballería.
"Acudir a los cañónes"
Es una marcha forzada, que se produce durante una batalla.
Fuerzas a 2 zonas de distancia (caballería y/o infantería) que se encuentren a un máximo de 2 zonas de un combate podrán intentar realizar una marcha forzada para acudir al combate, y si lo logran podrán añadirse.
La tirada se realizará, después de las 2 primeras rondas de combate y si sigue habiendo batalla.
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- tercioidiaquez
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ASEDIOS.
Si una fuerza se atrinchera en una ciudad, podrá ser sitiada o asaltada.
Cada turno, a partir del siguiente del inicio del asedio, se lanzará en la tabla de éxito. Mientras se supere se mantendrá el asedio. Cuando falle, la ciudad se rendirá, perdíéndose todas las fuerzas defensoras.
Debe haber al menos, el doble de fuerzas en el exterior, para poder mantener el asedio.
Si una fuerza se atrinchera en una ciudad, podrá ser sitiada o asaltada.
Cada turno, a partir del siguiente del inicio del asedio, se lanzará en la tabla de éxito. Mientras se supere se mantendrá el asedio. Cuando falle, la ciudad se rendirá, perdíéndose todas las fuerzas defensoras.
Debe haber al menos, el doble de fuerzas en el exterior, para poder mantener el asedio.
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- tercioidiaquez
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TABLA DE ÉXITO RESULTADO
1 F
2 F
3 F
4 F
5 F
6 E
7 E
8 E
9 E
10 E
F: fallo
E: éxito.
Modificadores:
ASEDIOS
-Primera tirada de asedio: +2
-Segunda tirada de asedio: +1
-Tercera tirada de asedio: 0
-Cuarta y sucesivas tiradas de asedio: -2
MARCHAS FORZADAS
-Inicio en terreno abrupto: -1
-Solo fuerzas de caballería: +2
-Acudir a los cañones: -1
-Acudir a los cañones (solo fuerzas de caballería): +1
RECONOCIMIENTO
-Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +2.
-solo jugador aliado, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
RETIRADA DE UNA BATALLA
-General (jugador) presente en la batalla: +1
-Terreno abrupto: +1.
-Wellington, Castaños, Reille o Suchet en la batalla: +1 adicional .
-Perdió en las rondas anteriores el 25% de sus tropas: -2
-Perdió en las rondas anteriores el 50% de sus tropas: -4
-Perdió en las rondas anteriores mas del 50% de sus tropas: -6
1 F
2 F
3 F
4 F
5 F
6 E
7 E
8 E
9 E
10 E
F: fallo
E: éxito.
Modificadores:
ASEDIOS
-Primera tirada de asedio: +2
-Segunda tirada de asedio: +1
-Tercera tirada de asedio: 0
-Cuarta y sucesivas tiradas de asedio: -2
MARCHAS FORZADAS
-Inicio en terreno abrupto: -1
-Solo fuerzas de caballería: +2
-Acudir a los cañones: -1
-Acudir a los cañones (solo fuerzas de caballería): +1
RECONOCIMIENTO
-Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +2.
-solo jugador aliado, en zonas 8,9,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Tarragona, Barcelona y Gerona: -2
RETIRADA DE UNA BATALLA
-General (jugador) presente en la batalla: +1
-Terreno abrupto: +1.
-Wellington, Castaños, Reille o Suchet en la batalla: +1 adicional .
-Perdió en las rondas anteriores el 25% de sus tropas: -2
-Perdió en las rondas anteriores el 50% de sus tropas: -4
-Perdió en las rondas anteriores mas del 50% de sus tropas: -6
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TABLA DE COMBATE
DADO PORCENTAJE DE BAJAS
1 0%
2 0%
3 0%
4 0%
5 0%
6 0%
7 10%
8 10%
9 15%
10 15%
11 20%
12 25%
Resultados menores de 1, se considerarán como 1.
Resultados mayores de 12, se considerarán como 12.
MODIFICADORES BATALLA.
- Terreno abrupto (defensor): +2
- Relación 2/1: +1
- Relación 3/1: +2
- Relación 4/1: +3
- Relación 5/1 y superior: +4
- Fuerza sin caballería: -2 (falta de cooperación interarmas).
- General (jugador) presente en batalla: +1
- Fuerza asaltando ciudad: -2
- Fuerza asaltada en ciudad: +2.
- Fuerza asaltada en Zaragoza, Gerona, Burgos, San Sebastián y Valencia: +3 (no acumulativo con el anterior).
- Tren de sitio: Anula los 2 modificadores anteriores.
- Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +1.
Aparte, voy a poner unos modificadores, que proporcionarán ventajas o inconvenientes, a elección del jugador que participe en la batalla, según sus apetencias.
Para el que haya jugador al mítico "War and Peace" algo similar a lo que se hacía, al elegir "bombardeo, refuse flank" etc...
DADO PORCENTAJE DE BAJAS
1 0%
2 0%
3 0%
4 0%
5 0%
6 0%
7 10%
8 10%
9 15%
10 15%
11 20%
12 25%
Resultados menores de 1, se considerarán como 1.
Resultados mayores de 12, se considerarán como 12.
MODIFICADORES BATALLA.
- Terreno abrupto (defensor): +2
- Relación 2/1: +1
- Relación 3/1: +2
- Relación 4/1: +3
- Relación 5/1 y superior: +4
- Fuerza sin caballería: -2 (falta de cooperación interarmas).
- General (jugador) presente en batalla: +1
- Fuerza asaltando ciudad: -2
- Fuerza asaltada en ciudad: +2.
- Fuerza asaltada en Zaragoza, Gerona, Burgos, San Sebastián y Valencia: +3 (no acumulativo con el anterior).
- Tren de sitio: Anula los 2 modificadores anteriores.
- Solo jugador aliado, en zona 22, 24 Pamplona y ciudades vascas: +1.
Aparte, voy a poner unos modificadores, que proporcionarán ventajas o inconvenientes, a elección del jugador que participe en la batalla, según sus apetencias.
Para el que haya jugador al mítico "War and Peace" algo similar a lo que se hacía, al elegir "bombardeo, refuse flank" etc...
“…Las piezas de campaña se perdieron; bandera de español ninguna…” Duque de Alba tras la batalla de Heiligerlee.
-
- General
- Mensajes: 16109
- Registrado: 23 Ene 2003, 13:19
Bueno, acabo de regresar de tierras de la Monarquía, y veo que ya esto casi está funcionando.
Añadiría que, según leí en su momento, las divisiones de infantería tienen 2 puntos de movimiento y las de caballería, 3. Y que el coste en movimiento de los hexágonos son:
Marrones o de montaña: 2 puntos
Resto: 1 punto.
Arrollar a las guarnciones cuesta punto(s) de movimiento.
Saludos
Añadiría que, según leí en su momento, las divisiones de infantería tienen 2 puntos de movimiento y las de caballería, 3. Y que el coste en movimiento de los hexágonos son:
Marrones o de montaña: 2 puntos
Resto: 1 punto.
Arrollar a las guarnciones cuesta punto(s) de movimiento.
Saludos
- neride
- General de Brigada
- Mensajes: 5690
- Registrado: 10 Sep 2005, 23:19
Respecto al orden de batalla, estimado, en el ejército francés está todo claro. Solo señalar, por si alguien pudiera confundirse, que las dos divisiones de caballería de Reille en Palencia son reforzadas.
Pero en el ejército aliado sigo teniendo varias dudas. Se las he resaltado a continuación para que nos indique si mis apreciaciones son correctas.
Saludos
Pero en el ejército aliado sigo teniendo varias dudas. Se las he resaltado a continuación para que nos indique si mis apreciaciones son correctas.
Ejército Español.
Copons y Navia, 1º Ejército, Zona 56
1ª y 2ª divisiones de infantería
Elio, 2º Ejército, Albacete
3ª--- y 4ª--- división de infantería
1ª división de caballería ---
Cuenca
7ª división + (El Empecinado)
Zona 49
5ª y 6ª división --- (5ª normal; 6ª disminuida)
Zona 62
8ª división ---
Del Parque, 3º Ejército, Ciudad Real
9ª, 10ª y 11ª--- divisiones de infantería (9ª y 10ª normales; 11ª disminuida)
2ª división de caballería ---
Castaños, 4º Ejército, Zona 29
12ª + (la de Morillo), 13ª, 14ª, 15ª y 16ª--- divisiones de infantería (13ª, 14ª y 15ª normales; 16ª disminuida).
3ª división de caballería + (incluye la brigada de lanceros de Julián Sanchez)
Tropas Británicas.
Alicante, Murray.
1ª, 2ª y 3ª divisiónes de infantería anglo-sicilianas.
17ª división de infantería española.
1ª división de caballería "mixta" (españoles-británicos-italianos)
Zona 65, Wellington
1ª división de infantería (+) (incluye los batallones de la guardia),2ª (+) con batallones Highlander, 3ª y división ligera (+)
1ª división de caballería (+) y 2ª de caballería.(+)
Zona 70, Graham
4ª y 5ª divisiones de infantería. 3ª de caballería.
Zona 71, Hill.
6ª y 7ª (+) divisiones de infantería (6ª normal; 7ª reforzada). 1ª de caballería portuguesa ---
Zona 71, Beresford (en la misma zona que Hill)
1ª división de infantería portuguesa ---, 2ª división de infantería portuguesa ---
2ª división de caballería portuguesa ---
Saludos
"Cuanto es más eficaz mandar con el ejemplo que con mandatos; más quiere el soldado llevar los ojos en las espaldas de su capitán, que traer los ojos de su capitán a sus espaldas. Lo que se manda se oye, lo que se ve se imita. Quien ordena lo que no hace, deshace lo que ordena".
Carpe diem
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