tercioidiaquez escribió:Reglas modificadas, ir mirando para dudas.
SECUENCIA DEL TURNO
-Reconocimiento.
El jugador aliado podrá elegir 2 zonas, en cualquier lugar del mapa para intentar descubrir información sobre posibles fuerzas en esa zona.
El jugador francés, podrá realizar la misma operación, pero a 3 hexágonos como máximo de una fuerza propia (incluidas guarniciones).
- Mensajería.
Se enviarán los mensajes que se crean oportunos, el bando aliado sin límites, el francés pasando por el árbitro (o sea moi). Se podrán enviar mensajes en cualquier momento.
- Movimientos.
Lo primero, se comprobará suministro de las fuerzas y si es necesario se tomarán medidas oportunas.
Como ya se ha explicado, enviados al árbitro, y si las fuerzas enemigas están próximas, se "ralentizará" el movimiento informanado a los jugadores involucrados.
Combates con guarniciones se consideran movimiento.
- Combate.
Fuerzas en el mismo hexágono.
Si uno de los bandos decide intentar huir (o retroceder mejor dicho ) se realizará una tirada de “éxito” para ver si lo logra. Sí dispone de al menos, el mismo factor de combate (recuerdo, una división con 4 pasos multiplicando por el factor correspondiente) de caballería que el enemigo, no sufrirá ningún disparo
Si no dispone de ellos, se realizará una ronda de combate entre la caballería que se queda a retardar y todo el ejército enemigo, aunque haya logrado retirarse.
La decisión de quedarse o no, se comunicará al árbitro, por lo que a lo mejor, resulta que si nadie quiere combatir, pues no habrá disparos.
Si se quedan, como ya se explicó:
Primero, dos rondas de combate.
Tras esas rondas, los jugadores podrán quedarse o intentar retirarse.
Para poder retirarse, si el que huye tiene mas factor de caballería, habrá una ronda de disparos entre estos y todo el ejército enemigo.
Si no tiene mas factores de combate, habrá una ronda de combate, en la que solo, el ejército que ha decidido combatir disparará, y por lo tanto infringirá bajas pero no las sufrirá.
El enemigo que se retira, lo hará a 3 puntos de movimiento de la dirección opuesta de la que apareció el enemigo.
- Interfase.
Cada 4 turnos, se realizará una interfase en la que se obtendrán refuerzos.
El jugador aliado podrá mover una división hasta cualquier puerto propio. Para ello, esa división deberá empezar en un puerto propio.
Sobre el reconocimiento, doy por supuesto que zona y hexágono son la misma cosa. Asimismo, entiendo que elegir dos zonas por jugador es imposible porque supondría que el bando aliado tendría aún más ventaja de la que ya tiene (son más jugadores). Luego supongo que debe ser por bando, y si es así, me parece muy poco. ¿Significa que este párrafo anterior queda ahora sin efecto?
Las unidades a dos zonas de distancia, se les informará que hay "algo" (fuerzas enemigas), y a uno, se matizará un poco más, por ejemplo fuerza entidad 2 divisiones de infantería, pero siempre habrá un porcentaje de error, a lo mejor solo es 1 o son 3. El porcentaje será menor, si en la fuerza "detectora" hay una división de caballería.
Respecto al movimiento... El combate con guarniciones se considera movimiento, pero entiendo que agota todo el movimiento posible de las unidades que se desplacen simultáneamente hacia esa zona, no pudiendo avanzar más.
Por lo que se refiere al combate, ahora lo tengo más claro. Por cierto, es nuevo lo de la posibilidad de retroceder sin sufrir disparo.
En cuanto a la interfase: ¿cuántos refuerzos se obtienen? ¿Se repondrían todas las bajas de las unidades todavía en juego?
Saludos