“Tactica y Estrategia de la Guerra” o simplemente T.E.G.
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- Sargento
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“Tactica y Estrategia de la Guerra” o simplemente T.E.G.
Bueno, recién me percato de la existencia de este sector del foro. En el buscador no salio nada acerca de esta juegazo. Básicamente es, para mi, el mejor juego de mesa que conozco. Pedazo de juego, que saca lo peor de nosotros mientras lo jugamos. En reuniones de amigos hemos llegado a discutir temas personales por las estrategias tomadas en el juego. Cuando empezamos a jugar , no podíamos creer a lo que llegábamos por un simple ataque a unos de nuestros países, pero charlando con gente que también era adepta al T.E.G. nos dimos cuenta que éramos bebes de pecho. Un grupo de amigas llego a las “manos” y tirar el tablero de la mesa, por las calenturas que se pegaban jugando.
Llegamos a la conclusión que nosotros no éramos los únicos en pensar que el juego era verdaderamente de guerra.
Les doy una introducción a los que no lo conocen.
+ Es un juego argentino, basado en las reglas del Risk.
+ Es un juego de mesa o tablero, con un planisferio dividido en 50 países, en 6 continentes. Tanto las dimensiones como las divisiones políticas de los diferentes países están modificadas para la dinámica del juego.
+ Cada ficha representa un ejercito. Hay 6 colores de fichas diferentes, por lo que pueden jugar hasta 6 jugadores.
+ 6 dados que se reparten, según la cantidad de ejércitos. Se puede tirar con 3 dados como máximo.
+ Se reparten 50 tarjetas con el nombre de los países a ocupar. También sirven para obtener ejércitos después de cada turno. Cada tarjeta tiene: o un galeón, o un globo, o un cañón.
+ 15 tarjetas con los objetivos a cumplir:
Ocupar África, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.
Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.
Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.
Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América de Sur.
Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.
Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de África, 2 países de América del Sur, 3 países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.
Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.
Ocupar América del Sur, África y 5 países de América del Norte.
Destruir el ejército azul de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército rojo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército negro de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército verde de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército magenta de ser imposible al jugador de la derecha.
Objetivo común: ocupar 30 países.
De acuerdo a estos objetivos, se agrupan los ejércitos que vamos a tener según las reglas del juego (países/2), como mejor nos parezca y en función de cumplir el objetivo. Pudiendo forjar por ejemplo pactos de no agresión.
No voy a hacer el post mucho mas largo, solamente decir que el juego hoy se puede jugar por Internet y que hoy lo sigo jugando con amigos una vez por mes en casa, y que aun hoy después de mucho tiempo seguimos discutiendo por el juego y podemos pasar un par de canon sin hablarnos. Aclaro que ya no somos ningunos nenes…
Por ultimo, dejo una frase en el aire, China ataca a Kamchatka…
Llegamos a la conclusión que nosotros no éramos los únicos en pensar que el juego era verdaderamente de guerra.
Les doy una introducción a los que no lo conocen.
+ Es un juego argentino, basado en las reglas del Risk.
+ Es un juego de mesa o tablero, con un planisferio dividido en 50 países, en 6 continentes. Tanto las dimensiones como las divisiones políticas de los diferentes países están modificadas para la dinámica del juego.
+ Cada ficha representa un ejercito. Hay 6 colores de fichas diferentes, por lo que pueden jugar hasta 6 jugadores.
+ 6 dados que se reparten, según la cantidad de ejércitos. Se puede tirar con 3 dados como máximo.
+ Se reparten 50 tarjetas con el nombre de los países a ocupar. También sirven para obtener ejércitos después de cada turno. Cada tarjeta tiene: o un galeón, o un globo, o un cañón.
+ 15 tarjetas con los objetivos a cumplir:
Ocupar África, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.
Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.
Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.
Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América de Sur.
Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.
Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de África, 2 países de América del Sur, 3 países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.
Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.
Ocupar América del Sur, África y 5 países de América del Norte.
Destruir el ejército azul de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército rojo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército negro de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército verde de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejército magenta de ser imposible al jugador de la derecha.
Objetivo común: ocupar 30 países.
De acuerdo a estos objetivos, se agrupan los ejércitos que vamos a tener según las reglas del juego (países/2), como mejor nos parezca y en función de cumplir el objetivo. Pudiendo forjar por ejemplo pactos de no agresión.
No voy a hacer el post mucho mas largo, solamente decir que el juego hoy se puede jugar por Internet y que hoy lo sigo jugando con amigos una vez por mes en casa, y que aun hoy después de mucho tiempo seguimos discutiendo por el juego y podemos pasar un par de canon sin hablarnos. Aclaro que ya no somos ningunos nenes…
Por ultimo, dejo una frase en el aire, China ataca a Kamchatka…
- [Raven]neo
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Mira, no conozco mucho el Risk, pero por lo que tengo entendido no siempre se juega del mismo modo.
En el caso del T.E.G.:
+ No hay diferentes tipos de unidades.
+ El defensor puede tirar hasta 3 dados.
+ No hay limites en la cantidad de ejércitos agrupados en un país.
+ Las misiones secretas son diferentes (podes tener objetivos en 3 continentes o en 4)
+ Las únicas condiciones de victoria son: cumplir con la misión secreta o la misión común.
+ Los pactos están regulados
+ Pero principalmente el mapa y la conectividad entre los países (este es mas globalizado, por lo que pude observar. )
Pero básicamente son casi las mismas reglas. La verdad es que nunca jugué al Risk. Lo que si te puedo asegurar es que este es excelente. Acá en argentina el Risk prácticamente no se juega.
Por otro lado, esta el TEG II y el III, el segundo no me gusto. Y el tercero, no lo jugué. Alguien si?
En el caso del T.E.G.:
+ No hay diferentes tipos de unidades.
+ El defensor puede tirar hasta 3 dados.
+ No hay limites en la cantidad de ejércitos agrupados en un país.
+ Las misiones secretas son diferentes (podes tener objetivos en 3 continentes o en 4)
+ Las únicas condiciones de victoria son: cumplir con la misión secreta o la misión común.
+ Los pactos están regulados
+ Pero principalmente el mapa y la conectividad entre los países (este es mas globalizado, por lo que pude observar. )
Pero básicamente son casi las mismas reglas. La verdad es que nunca jugué al Risk. Lo que si te puedo asegurar es que este es excelente. Acá en argentina el Risk prácticamente no se juega.
Por otro lado, esta el TEG II y el III, el segundo no me gusto. Y el tercero, no lo jugué. Alguien si?
- Yorktown
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- Registrado: 23 Oct 2007, 11:22
Acá en argentina el Risk prácticamente no se juega.
Que curioso Daniel, pensé que sería un juego con mucha afición por alli desde que vi una pelicula argentina llamada Kamchatka
El film cuenta la historia de una familia en la Argentina durante la dictadura militar llamada Proceso de Reorganización Nacional (1976-1983) que ante las desapariciones decide "esconderse" en una finca, apartada de la ciudad. El drama está visto desde los ojos de Harry (Matías del Pozo) el hijo mayor, de 10 años, que recibe todo lo que está sucediendo mediante códigos como el TEG, la serie de TV "Los invasores" y los escapes del mago Houdini.
http://es.wikipedia.org/wiki/Kamchatka_(pel%C3%ADcula)
Y ahora me entero de que Kamchatka es la del TEG, no la del Risk :P.. se titula así la peli porque ellos consideran que son como Kamchatka, aislados siempre...algo así recuerdo.
De todas maneras, si yo fuera el propietario de los derechos del Risk, iban a volar demandas...particularmente me parece un plagio escandaloso.
Ah, y si, las reglas del Risk son...no son. Cada uno se inventaba algo distinto en su casa.
Saludos!
We, the people...
¡Sois todos un puñado de socialistas!. (Von Mises)
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- Sargento
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Y ahora me entero de que Kamchatka es la del TEG, no la del Risk
No la vi, ni pienso hacerlo, no soy muy adepto al cine argentino. Me aburre. Pero si, el Kamchatka de la peli es el del TEG.
Ah, y si, las reglas del Risk son...no son. Cada uno se inventaba algo distinto en su casa
Eso es lo que pude interpretar de la Wiki, a la que recurrí para contestarle a [raven]neo. Últimamente ando con tiempo libre. No conocía el Risk, solamente sabia que se parecía.
Saludos.
- [Raven]neo
- Teniente Coronel
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- Ubicación: Flandes-Noord Holland
Bueno lo de las distintas unidades, más bien es por ahorrar espacio.
Soldado,
Caballo(=5 soldados)
Cañón(=10 soldados)
Yo tenía mi regla particular de establecer poner una capital por cada país, y que esta recibiera mas tropas extras.
De todas formas las eternas partidas me disuaden de jugar
Soldado,
Caballo(=5 soldados)
Cañón(=10 soldados)
Yo tenía mi regla particular de establecer poner una capital por cada país, y que esta recibiera mas tropas extras.
De todas formas las eternas partidas me disuaden de jugar
“Si Dios existiese, sería música”
kitai shinaide matsu (esperar sin hacerse ilusiones)
kitai shinaide matsu (esperar sin hacerse ilusiones)
- fernando2009
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Hola Claudio Daniel Erra
Me encantan los juegos de estrategia y este parece bueno
Me puedes mandar o poner las reglas y donde puedo conseguir el mapa y las tarjetas
No importa que tenga que hacerlas yo mismo
Pero si me puedes mandar fotos y me puedes mandar todas las misiones y enseñarme a jugar
Puedes hacer un poste poniendo todo
Me encantan los juegos de estrategia y este parece bueno
Me puedes mandar o poner las reglas y donde puedo conseguir el mapa y las tarjetas
No importa que tenga que hacerlas yo mismo
Pero si me puedes mandar fotos y me puedes mandar todas las misiones y enseñarme a jugar
Puedes hacer un poste poniendo todo
- Yorktown
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Aqui te puedes hacer una idea, y jugar en el pc
http://www.geomundos.com/descargas/risk-1089_p370.html
o
http://risk.softonic.com/
Aquí te puedes hacer una idea de la variedad de reglas...
http://poderfriki.blogspot.com/2008/01/ ... s-sin.html
Aquí tienes el manual oficial.
http://issuu.com/santravis/docs/manual_risk
Más cosas...
Risk fue creado en 1950 por un productor de cine francés llamado Albert Lamorisse, conocido por su película "El Globo Rojo".
La primera edición del juego fue puesta en venta en Francia en 1957, bajo el título de La Conquette Du Monde. El juego fue del agrado de los ejecutivos de Parker Brothers, pero tenían dos quejas. Primero, el título que era demasiado relativo a la guerra para el mercado norteamericano de esa época. Y segundo, la suerte estaba demasiada involucrada en el juego, y duraba demasiado. Por un poco más de un año el staff de Parker Brothers trabajo para tratar de corregir estos problemas y finalmente en 1959 fue puesto a la venta como hoy lo conocemos. Fue desde el principio un éxito...
En este juego clásico de estrategia militar, luchas para conquistar el mundo. Para ganar debes emprender intensos ataques, defenderte en todos tus frentes y recorrer los bastos continentes. Pero recuerda, los peligros y las recompensas son grandes. Justo cuando pareces ser el dueño del mundo, ¡tu oponente puede contraatacar y quitarte todo!
Consejos
En todas las variantes de Risk recuerda estos 3 consejos mientras juegas, recibes armadas y te fortificas:
1. Conquista continentes completos: Así tendrás más armadas.
2. Vigila a tus enemigos: Si construyen grandes ejércitos en los territorios cercanos, pueden estar planeando un ataque ¡Cuidado!
3. Fortifica tus territorios de frontera, para una mejor defensa cuando tus enemigos te ataquen.
Equipo
1 Tablero
5 Dados (3 de un color, 2 de otro)
1 Baraja de 56 cartas
6 conjuntos de armadas, cada una de un color
El Tablero
El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 6 continentes. Cada continente es de un color distinto y contiene de 4 a 12 territorios. El numero junto al nombre del continente, en la esquina del tablero se refiere al numero de armadas que otorga, esto será explicado mas adelante.
Las Armadas
Existen 6 conjuntos completos de armadas, cada uno con 3 o 4 denominaciones (dependiendo de la edición del juego). Infantería (valor de 1), caballería (valor de 5) y artillería (valor de 10); o bien los números romanos I, III, V y X. Cuando comienza el juego usualmente se usan solo las infanterías (o bien los numero I).
Las 56 Cartas de Risk
42 marcadas con un territorio, y un dibujo de infantería, caballería o artillería, 2 comodines marcados con los 3 dibujos, y sin territorio, 12 cartas de misión (usadas en una variante del juego) y 4 cartas de consejos de estrategia. Las únicas cartas presentes en todas las versiones de Risk son las 42 de los territorios.
RISK: El juego clásico de la dominación global
Objetivo del Juego
Conquistar el mundo, al ocupar todos los territorios, por lo tanto eliminar a todos los oponentes.
Preparación
A diferencia de la mayoría de los juegos, el RISK requiere planear la estrategia antes de empezar a jugar. Este acomodo inicial de armadas crea el escenario para las batallas que tomaran lugar después.
La colocación inicial de armadas se constituye por estos pasos:
1. Selecciona un color y dependiendo del numero de jugadores, toma las armadas que se requieren para comenzar el juego.
Si son 2 jugadores: (ver instrucciones mas adelante)
Si son 3 jugadores: 35 armadas cada uno
Si son 4 jugadores: 30 armadas cada uno
Si son 5 jugadores: 25 armadas cada uno
Si son 6 jugadores: 20 armadas cada uno
2. Tira un dado, quien obtenga el número mas alto, toma una armada de su pila y la coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.
3. Empezando por la izquierda del primer jugador, todos, en turnos, colocan una armada en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido ocupados.
4. Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca una armada adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las seleccionadas inicialmente. No hay limite del numero de armadas que puede haber en cada territorio.
Y para completar la preparación:
5. Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja (solo en algunas versiones del juego) Sólo se usan en la variante de Misión Secreta. Barajéa el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.
6. El jugador que colocó la primera armada es también el primero en jugar.
El Juego
En tu turno, trata de capturar territorios derrotando a los ejércitos de tus oponentes. Pero sé cuidadoso: ganar las batallas depende de una planeación cuidadosa, decisiones rápidas y movimientos osados. Debes colocar tus armadas sabiamente, atacar en el momento justo y fortificar las defensas para tus enemigos. Nota: En cualquier momento durante el juego, puedes cambiar las piezas de infantería por sus equivalentes (mencionados anteriormente) por caballerías o artillerías si es necesario o deseado.
Cada uno de tus turnos consiste en estos tres pasos, en este orden:
1. Obtener y colocar nuevas armadas
2. Atacar si lo deseas, con los dados
3. Fortificar tus posiciones
Obteniendo y colocando nuevas armadas
Al principio de cada turno, calcula cuantas nuevas armadas agregaras a tus territorios basado en...
1. El número de territorios que ocupas
2. El valor de los continentes que controlas
3. El valor de los tríos de cartas Risk que cambies
4. El territorio específico mostrado en una carta cambiada.
Territorios
Al principio de cada turno (incluyendo el primero), cuenta el número de territorios que ocupas, divídelo entre tres (descarta la fracción), este resultado es el número de armadas que recibes. Coloca las nuevas armadas en cualquier territorio (o territorios) que ya sea tuyo.
Ejemplo:
11 territorios = 3 armadas
14 territorios = 4 armadas
17 territorios = 5 armadas
Siempre recibes al menos 3 armadas en un turno, aunque ocupes menos de 9 territorios
Continentes
Adicionalmente, al inicio de tu turno recibirás armadas por cada continente que controles. (Para controlar un continente debes ocupar todos sus territorios al principio de ese turno). Para saber cuantas armadas recibirás por cada continente ve la tabla en el tablero de juego.
Cartas Risk
Obteniendo Cartas
Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado un territorio nuevo, ganaras una (y solo una) carta Risk. Intenta obtener un conjunto de 3 cartas con cualquiera de las siguientes combinaciones:
· 3 cartas con imagen de infantería
· 3 cartas con imagen de caballería
· 3 cartas con imagen de artillería
· 3 cartas con imágenes distintas
· 1 comodín y 2 cartas cualesquiera.
Si tienes un conjunto de 3 cartas Risk, las puedes cambiar por armadas al inicio de tu siguiente turno, o puedes esperar. Pero si tienes 5 ó 6 cartas al principio de tu turno, debes cambiar al menos un conjunto y tienes la opción de cambiar el segundo.
Cambiando las cartas por armadas
Al principio de los turnos subsecuentes puedes cambiar combinaciones de cartas y tomar armadas adicionales basado en el número de conjuntos que han sido intercambiados hasta ese momento. Coloca las cartas boca abajo debajo de la baraja. La tabla de cambios es la siguiente:
1. 4 armadas en el primer cambio
2. 6 armadas en el segundo cambio
3. 8 armadas en el tercer cambio
4. 10 armadas en el cuarto cambio
5. 12 armadas en el quinto cambio
6. 15 armadas en el sexto cambio
Después del sexto cambio, cada uno recibirá 5 armadas más. Por ejemplo: Si realizas el séptimo cambio tendrás 20 armadas, si realizas el octavo 25. El “segundo cambio” se refiere al segundo cambio de cartas realizado por cualquiera de los jugadores, por esto si eres el tercer jugador en cambiar cartas (aunque sea tu primer cambio) recibes 8 armadas.
Territorios Ocupados
Si alguna de las tres cartas que cambias muestra la imagen de alguno de los territorios que ocupas, recibirás dos armadas extras. Debes poner esas armadas en este territorio.
Nota: En un solo turno no puedes hacer valido este extra mas que una sola ocasión. Esto es nunca recibirás mas de 2 armadas extra (por el bono del territorio ocupado)
Consejo:
No importa cuantas armadas recibas al principio de tu turno, colócalas con cuidado. Una buena practica es tener más armadas en tus fronteras, ya sea para atacar o para defender mejor.
Ataque
Después de colocar tus armadas al principio de tu turno, decide si deseas atacar. El objeto del ataque es capturar un territorio al eliminar a las armadas del enemigo en ese territorio. La batalla se dan por medio de los dados. Estudia el tablero por un momento. ¿Quieres atacar?
Si decides no atacar, pasa los dados al jugador a tu izquierda. Puede fortificar tus territorios, si así lo deseas. (Ver más adelante)
Si decides atacar debes seguir estas reglas:
· Solo puedes atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio tuyo, o bien conectado por una línea punteada. Ejemplos: Groenlandia puede atacar a los Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e Islandia. África del Norte puede atacar a Egipto, Europa del Oeste y Brasil. En las orillas este y oeste del tablero, se ve que Alaska esta conectada (por lo tanto puede atacar) a Kamchatka.
· Tienes que tener al menos 2 armadas en el territorio desde el cual atacaras.
· Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las armadas en el, o puedes cambiar el territorio al que atacas por otro. Puedes realizar todos los ataques que desees en tu turno.
Para Atacar
Primero indica cual territorio ataca, y cual es atacado, después tiren los dados tú y tu oponente (el que ocupa el territorio defensor).
· Antes de tirar los dados, ambos jugadores deberán anunciar cuantos dados tirarán y ambos los tirarán al mismo tiempo.
· Tú, el atacante podrás tirar 1, 2 ó 3 dados: debes tener al menos una armada mas que el número de dados que deseas tirar. Consejo: Mientras más dados tires, mas son tus probabilidades de ganar, pero más armadas podrías perder.
· El defensor tirará 1 ó 2 dados, para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 armadas en el territorio defensor. Consejo: mientras más dados tire, más oportunidad tendrá de ganar, pero más armadas podrá perder.
Para Decidir una Batalla
Compara el dado más grande de cada jugador, si el tu (el del atacante) es más grande, el defensor pierde una armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es mas grande que el tuyo, tú perderás una armada del territorio atacante. Si ambos tiraron mas de un dado, comparen ahora el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso.
Notas:
· En caso de que los dados sean iguales, el atacante pierde una armada
· Ningún jugador puede perder más de dos armadas en cada tirada de dados.
Capturando Territorios
Tan pronto como elimines a la última armada enemiga en un territorio, has capturado ese territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto debes de mover el al menos tantas armadas como dados tiraste la última vez. Recuerda: En la mayoría de los caso mover tantas armadas como puedas es lo mas ventajoso, porque las armadas dejadas atrás no te pueden ayudar al ataque. Recuerda también que debes de dejar al menos una armada en el territorio que atacó. Durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos por una armada.
Terminado tu Ataque
Puedes terminar tu ataque en cualquier momento. Si capturaste al menos un territorio, primero toma una carta Risk de la baraja (Sin importar cuantos territorios hayas capturado, siempre tomaras sólo una carta). Después fortificaras tus posiciones, y finalmente pasaras los dados al siguiente jugador.
Eliminado a tu Oponente
Si durante tu turno eliminas a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero, ganas todas las cartas Risk que el tenía.
· Si al ganar las cartas quedas con 6 o mas cartas tienes que cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en tu mano. Si después de cambiar quedas con 4 o menos cartas debes dejar de cambiar.
· Si al ganar las cartas quedas menos de 6 cartas deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.
· Nota: Si al robar la carta al final del turno juntas 6 cartas, deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.
http://www.ligadeaventureros.org.mx/mod ... ws&sid=931
http://mx.answers.yahoo.com/question/in ... 036AA8AnnM
http://es.wikipedia.org/wiki/Risk_(juego)
Todo es sobre el Risk, pero vamos, que viene a ser lo mismo...espero que te ayude!
Saludos!
http://www.geomundos.com/descargas/risk-1089_p370.html
o
http://risk.softonic.com/
Aquí te puedes hacer una idea de la variedad de reglas...
http://poderfriki.blogspot.com/2008/01/ ... s-sin.html
Aquí tienes el manual oficial.
http://issuu.com/santravis/docs/manual_risk
Más cosas...
Risk fue creado en 1950 por un productor de cine francés llamado Albert Lamorisse, conocido por su película "El Globo Rojo".
La primera edición del juego fue puesta en venta en Francia en 1957, bajo el título de La Conquette Du Monde. El juego fue del agrado de los ejecutivos de Parker Brothers, pero tenían dos quejas. Primero, el título que era demasiado relativo a la guerra para el mercado norteamericano de esa época. Y segundo, la suerte estaba demasiada involucrada en el juego, y duraba demasiado. Por un poco más de un año el staff de Parker Brothers trabajo para tratar de corregir estos problemas y finalmente en 1959 fue puesto a la venta como hoy lo conocemos. Fue desde el principio un éxito...
En este juego clásico de estrategia militar, luchas para conquistar el mundo. Para ganar debes emprender intensos ataques, defenderte en todos tus frentes y recorrer los bastos continentes. Pero recuerda, los peligros y las recompensas son grandes. Justo cuando pareces ser el dueño del mundo, ¡tu oponente puede contraatacar y quitarte todo!
Consejos
En todas las variantes de Risk recuerda estos 3 consejos mientras juegas, recibes armadas y te fortificas:
1. Conquista continentes completos: Así tendrás más armadas.
2. Vigila a tus enemigos: Si construyen grandes ejércitos en los territorios cercanos, pueden estar planeando un ataque ¡Cuidado!
3. Fortifica tus territorios de frontera, para una mejor defensa cuando tus enemigos te ataquen.
Equipo
1 Tablero
5 Dados (3 de un color, 2 de otro)
1 Baraja de 56 cartas
6 conjuntos de armadas, cada una de un color
El Tablero
El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 6 continentes. Cada continente es de un color distinto y contiene de 4 a 12 territorios. El numero junto al nombre del continente, en la esquina del tablero se refiere al numero de armadas que otorga, esto será explicado mas adelante.
Las Armadas
Existen 6 conjuntos completos de armadas, cada uno con 3 o 4 denominaciones (dependiendo de la edición del juego). Infantería (valor de 1), caballería (valor de 5) y artillería (valor de 10); o bien los números romanos I, III, V y X. Cuando comienza el juego usualmente se usan solo las infanterías (o bien los numero I).
Las 56 Cartas de Risk
42 marcadas con un territorio, y un dibujo de infantería, caballería o artillería, 2 comodines marcados con los 3 dibujos, y sin territorio, 12 cartas de misión (usadas en una variante del juego) y 4 cartas de consejos de estrategia. Las únicas cartas presentes en todas las versiones de Risk son las 42 de los territorios.
RISK: El juego clásico de la dominación global
Objetivo del Juego
Conquistar el mundo, al ocupar todos los territorios, por lo tanto eliminar a todos los oponentes.
Preparación
A diferencia de la mayoría de los juegos, el RISK requiere planear la estrategia antes de empezar a jugar. Este acomodo inicial de armadas crea el escenario para las batallas que tomaran lugar después.
La colocación inicial de armadas se constituye por estos pasos:
1. Selecciona un color y dependiendo del numero de jugadores, toma las armadas que se requieren para comenzar el juego.
Si son 2 jugadores: (ver instrucciones mas adelante)
Si son 3 jugadores: 35 armadas cada uno
Si son 4 jugadores: 30 armadas cada uno
Si son 5 jugadores: 25 armadas cada uno
Si son 6 jugadores: 20 armadas cada uno
2. Tira un dado, quien obtenga el número mas alto, toma una armada de su pila y la coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.
3. Empezando por la izquierda del primer jugador, todos, en turnos, colocan una armada en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido ocupados.
4. Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca una armada adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las seleccionadas inicialmente. No hay limite del numero de armadas que puede haber en cada territorio.
Y para completar la preparación:
5. Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja (solo en algunas versiones del juego) Sólo se usan en la variante de Misión Secreta. Barajéa el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.
6. El jugador que colocó la primera armada es también el primero en jugar.
El Juego
En tu turno, trata de capturar territorios derrotando a los ejércitos de tus oponentes. Pero sé cuidadoso: ganar las batallas depende de una planeación cuidadosa, decisiones rápidas y movimientos osados. Debes colocar tus armadas sabiamente, atacar en el momento justo y fortificar las defensas para tus enemigos. Nota: En cualquier momento durante el juego, puedes cambiar las piezas de infantería por sus equivalentes (mencionados anteriormente) por caballerías o artillerías si es necesario o deseado.
Cada uno de tus turnos consiste en estos tres pasos, en este orden:
1. Obtener y colocar nuevas armadas
2. Atacar si lo deseas, con los dados
3. Fortificar tus posiciones
Obteniendo y colocando nuevas armadas
Al principio de cada turno, calcula cuantas nuevas armadas agregaras a tus territorios basado en...
1. El número de territorios que ocupas
2. El valor de los continentes que controlas
3. El valor de los tríos de cartas Risk que cambies
4. El territorio específico mostrado en una carta cambiada.
Territorios
Al principio de cada turno (incluyendo el primero), cuenta el número de territorios que ocupas, divídelo entre tres (descarta la fracción), este resultado es el número de armadas que recibes. Coloca las nuevas armadas en cualquier territorio (o territorios) que ya sea tuyo.
Ejemplo:
11 territorios = 3 armadas
14 territorios = 4 armadas
17 territorios = 5 armadas
Siempre recibes al menos 3 armadas en un turno, aunque ocupes menos de 9 territorios
Continentes
Adicionalmente, al inicio de tu turno recibirás armadas por cada continente que controles. (Para controlar un continente debes ocupar todos sus territorios al principio de ese turno). Para saber cuantas armadas recibirás por cada continente ve la tabla en el tablero de juego.
Cartas Risk
Obteniendo Cartas
Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado un territorio nuevo, ganaras una (y solo una) carta Risk. Intenta obtener un conjunto de 3 cartas con cualquiera de las siguientes combinaciones:
· 3 cartas con imagen de infantería
· 3 cartas con imagen de caballería
· 3 cartas con imagen de artillería
· 3 cartas con imágenes distintas
· 1 comodín y 2 cartas cualesquiera.
Si tienes un conjunto de 3 cartas Risk, las puedes cambiar por armadas al inicio de tu siguiente turno, o puedes esperar. Pero si tienes 5 ó 6 cartas al principio de tu turno, debes cambiar al menos un conjunto y tienes la opción de cambiar el segundo.
Cambiando las cartas por armadas
Al principio de los turnos subsecuentes puedes cambiar combinaciones de cartas y tomar armadas adicionales basado en el número de conjuntos que han sido intercambiados hasta ese momento. Coloca las cartas boca abajo debajo de la baraja. La tabla de cambios es la siguiente:
1. 4 armadas en el primer cambio
2. 6 armadas en el segundo cambio
3. 8 armadas en el tercer cambio
4. 10 armadas en el cuarto cambio
5. 12 armadas en el quinto cambio
6. 15 armadas en el sexto cambio
Después del sexto cambio, cada uno recibirá 5 armadas más. Por ejemplo: Si realizas el séptimo cambio tendrás 20 armadas, si realizas el octavo 25. El “segundo cambio” se refiere al segundo cambio de cartas realizado por cualquiera de los jugadores, por esto si eres el tercer jugador en cambiar cartas (aunque sea tu primer cambio) recibes 8 armadas.
Territorios Ocupados
Si alguna de las tres cartas que cambias muestra la imagen de alguno de los territorios que ocupas, recibirás dos armadas extras. Debes poner esas armadas en este territorio.
Nota: En un solo turno no puedes hacer valido este extra mas que una sola ocasión. Esto es nunca recibirás mas de 2 armadas extra (por el bono del territorio ocupado)
Consejo:
No importa cuantas armadas recibas al principio de tu turno, colócalas con cuidado. Una buena practica es tener más armadas en tus fronteras, ya sea para atacar o para defender mejor.
Ataque
Después de colocar tus armadas al principio de tu turno, decide si deseas atacar. El objeto del ataque es capturar un territorio al eliminar a las armadas del enemigo en ese territorio. La batalla se dan por medio de los dados. Estudia el tablero por un momento. ¿Quieres atacar?
Si decides no atacar, pasa los dados al jugador a tu izquierda. Puede fortificar tus territorios, si así lo deseas. (Ver más adelante)
Si decides atacar debes seguir estas reglas:
· Solo puedes atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio tuyo, o bien conectado por una línea punteada. Ejemplos: Groenlandia puede atacar a los Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e Islandia. África del Norte puede atacar a Egipto, Europa del Oeste y Brasil. En las orillas este y oeste del tablero, se ve que Alaska esta conectada (por lo tanto puede atacar) a Kamchatka.
· Tienes que tener al menos 2 armadas en el territorio desde el cual atacaras.
· Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las armadas en el, o puedes cambiar el territorio al que atacas por otro. Puedes realizar todos los ataques que desees en tu turno.
Para Atacar
Primero indica cual territorio ataca, y cual es atacado, después tiren los dados tú y tu oponente (el que ocupa el territorio defensor).
· Antes de tirar los dados, ambos jugadores deberán anunciar cuantos dados tirarán y ambos los tirarán al mismo tiempo.
· Tú, el atacante podrás tirar 1, 2 ó 3 dados: debes tener al menos una armada mas que el número de dados que deseas tirar. Consejo: Mientras más dados tires, mas son tus probabilidades de ganar, pero más armadas podrías perder.
· El defensor tirará 1 ó 2 dados, para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 armadas en el territorio defensor. Consejo: mientras más dados tire, más oportunidad tendrá de ganar, pero más armadas podrá perder.
Para Decidir una Batalla
Compara el dado más grande de cada jugador, si el tu (el del atacante) es más grande, el defensor pierde una armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es mas grande que el tuyo, tú perderás una armada del territorio atacante. Si ambos tiraron mas de un dado, comparen ahora el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso.
Notas:
· En caso de que los dados sean iguales, el atacante pierde una armada
· Ningún jugador puede perder más de dos armadas en cada tirada de dados.
Capturando Territorios
Tan pronto como elimines a la última armada enemiga en un territorio, has capturado ese territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto debes de mover el al menos tantas armadas como dados tiraste la última vez. Recuerda: En la mayoría de los caso mover tantas armadas como puedas es lo mas ventajoso, porque las armadas dejadas atrás no te pueden ayudar al ataque. Recuerda también que debes de dejar al menos una armada en el territorio que atacó. Durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos por una armada.
Terminado tu Ataque
Puedes terminar tu ataque en cualquier momento. Si capturaste al menos un territorio, primero toma una carta Risk de la baraja (Sin importar cuantos territorios hayas capturado, siempre tomaras sólo una carta). Después fortificaras tus posiciones, y finalmente pasaras los dados al siguiente jugador.
Eliminado a tu Oponente
Si durante tu turno eliminas a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero, ganas todas las cartas Risk que el tenía.
· Si al ganar las cartas quedas con 6 o mas cartas tienes que cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en tu mano. Si después de cambiar quedas con 4 o menos cartas debes dejar de cambiar.
· Si al ganar las cartas quedas menos de 6 cartas deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.
· Nota: Si al robar la carta al final del turno juntas 6 cartas, deberás esperar al siguiente turno si deseas cambiar.
http://www.ligadeaventureros.org.mx/mod ... ws&sid=931
http://mx.answers.yahoo.com/question/in ... 036AA8AnnM
http://es.wikipedia.org/wiki/Risk_(juego)
Todo es sobre el Risk, pero vamos, que viene a ser lo mismo...espero que te ayude!
Saludos!
We, the people...
¡Sois todos un puñado de socialistas!. (Von Mises)
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- Sargento
- Mensajes: 246
- Registrado: 11 Mar 2008, 12:16
Pues es una copia descarada del Risk, de hecho del Risk han salido muchas variantes. Hay Risks Napoleonicos, futuristas, de Star Wars y del Señor de los anillos.
El Risk es un juego excelente, sencillo pero con un buen nivel de estrategia. Si algo caracteriza este tipo de juegos es por las traiciones, un solo jugador es dificil que gane sino es asi. En cuanto alguien se vuelve demasiado fuerte todos los demas se echan encima suyo. Yo he llegado a jugar hasta 5 horas seguidas y lo dejamos por que no habia manera.
Si quieres pasar al nivel 2 de este tipo de juegos te recomiendo este.
http://www.youtube.com/watch?v=QwyAY7Dp1Cg
Esta basado en el juego de ordenador, con tres razas distintas, cada una con sus propias reglas y unidades. El tablero nunca es el mismo con lo cual dependiendo del numero de jugadores, hasta 6, se montan estrategias siempre diferentes. Las alianzas y traiciones estan a la orden del dia pero para evitar que el juego se estanque tiene una especie de muerte subita si nadie ha conseguido sus objetivos.
He jugado mas de 30 partidas y lo sigo viendo excelente, muchas veces llegas al ultimo turno y varios de los jugadores siguen teniendo posibilidades de ganar.
Eso si , no lo recomiendo a novatos. Es un poco complejo al principio.
http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite ... =Starcraft
El Risk es un juego excelente, sencillo pero con un buen nivel de estrategia. Si algo caracteriza este tipo de juegos es por las traiciones, un solo jugador es dificil que gane sino es asi. En cuanto alguien se vuelve demasiado fuerte todos los demas se echan encima suyo. Yo he llegado a jugar hasta 5 horas seguidas y lo dejamos por que no habia manera.
Si quieres pasar al nivel 2 de este tipo de juegos te recomiendo este.
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Esta basado en el juego de ordenador, con tres razas distintas, cada una con sus propias reglas y unidades. El tablero nunca es el mismo con lo cual dependiendo del numero de jugadores, hasta 6, se montan estrategias siempre diferentes. Las alianzas y traiciones estan a la orden del dia pero para evitar que el juego se estanque tiene una especie de muerte subita si nadie ha conseguido sus objetivos.
He jugado mas de 30 partidas y lo sigo viendo excelente, muchas veces llegas al ultimo turno y varios de los jugadores siguen teniendo posibilidades de ganar.
Eso si , no lo recomiendo a novatos. Es un poco complejo al principio.
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- fernando2009
- Recluta
- Mensajes: 14
- Registrado: 10 Jul 2009, 19:13
Hola
Gracias por ayudarme
Mira yo quiero tener el juego en la PC pero también quiero tenerlo en cartón ósea construirlo yo para jugar con mis amigos
Si pueden mandarme las tarjetas y el tablero escaneado
Me entienden así yo le saco copia y lo imprimo y puedo jugarlo
Si pueden me avisan y yo les mando mi dirección de correo
Gracias por ayudarme
Mira yo quiero tener el juego en la PC pero también quiero tenerlo en cartón ósea construirlo yo para jugar con mis amigos
Si pueden mandarme las tarjetas y el tablero escaneado
Me entienden así yo le saco copia y lo imprimo y puedo jugarlo
Si pueden me avisan y yo les mando mi dirección de correo
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